DOMAINE DU METAL
Le Talos monstre de métal
Les métaux sont présents partout dans notre univers tant leurs formes et leurs natures sont variées. Aussi liquide que le mercure, aussi résistant que l’iridium, aussi léger que le lithium ou aussi précieux que l’or, on les retrouve aussi bien dans un minerai que dans les réactions qui ont lieu au cœur des étoiles. Ils ont pour caractéristiques communes leur conductivité à la chaleur et à l’électricité ainsi que leur étonnante capacité à générer ou à annihiler des magnétismes. Incompatibles avec les composés de type organique pour qui ils sont toxiques, leurs incroyables propriétés leurs permettent cependant de fusionner facilement afin de créer de nouvelles formes de métaux.
Ainsi, celui qui possède et maitrise ce Domaine connait le moindre secret des atomes, des magnétismes et de la fusion des matières. Les dieux ont longtemps pensé qu’ils seraient les seuls à pouvoir user du métal. Cependant, ils étaient loin d’imaginer que l’homme ne tarderait pas à en découvrir tous les secrets.
Associé à : Brigid, Fuxi, Gobnhios, Loki, Lugh, Héphaïstos, Nuwa, Ptah, Skaft, Xipe totec.
* Une santé de ferRéserve de dés : aucune
Coût : aucun
Le scion est immunisé aux éléments toxiques contenus dans les métaux. Ainsi, il peut ingérer n’importe quelle quantité de mercure, de plomb ou d’arsenic par exemple, sans le moindre effet secondaire.
De plus, il peut saisir à main nue un métal peu importe sa nature, sa forme ou sa température. Par conséquent, il ne subit aucune blessure à toucher du métal en fusion et ne peut développer de cancer suite à une exposition à un niveau de toxicité qui pourrait générer une dégénérescence des cellules de son corps.
Il est aussi capable de se nourrir de métal et si sa vigueur le lui permet, de mâcher un métal à l'état solide sans se blesser.
** Métalurgiste Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : aucun
Le scion développe une connaissance innée des métaux. De plus, d’un simple touché, il est capable de définir la composition chimique de ce métal, sa chaleur, son magnétisme, ses propriétés électriques, sa résistance, sa densité, son niveau de toxicité et d’oxydation, s’il a déjà été façonné par la main de l’homme ou s’il a subit des mutations naturelles et enfin, s’il a été altéré de manière surnaturelle ou non. Il sait précisément de quoi sont composés tous les alliages avec lesquels il a un contact physique.
Enfin, s’il s’agit d’une masse dont la surface dépasse son champ de vision, il n’a qu’à tapoter légèrement à sa surface pour être capable d’en déterminer son envergure et sa forme avec une précision infime.
*** Façonnement du métal Réserve de dés : Dextérité + Artisanat (pour façonner)
Coût : 1 Légende par mètre cube
Le scion est capable de plier et déformer une pièce de métal afin d’en faire autre chose. En utilisant un point de Légende, le métal ramollit afin de permettre au scion de le saisir et de le modeler. En réussissant son jet de (Dextérité + Artisanat), il peut lui donner toutes formes que ses mains habiles lui permettent de créer. Une fois la forme réalisée, le métal reprend la même solidité qu’il avait avant le façonnement. Cependant, le scion ne peut créer des objets complexes, relevant d’une mécanique.
Le scion est également capable de changer l’état physique d’un objet fait entièrement de métal par un contact prolongé avec sa peau (inertie 4). Ainsi, il peut rendre du mercure liquide à l’état solide et liquéfier un objet métallique. Ce Don ne fonctionne pas sur les objets qui ne sont pas entièrement composés de métal ou qui sont d’origine surnaturelle (ex : une Relique).
Le scion peut affecter un volume de métal équivalent à 30cm3 par réussites obtenues à son jet de dés et en dépensant le nombre de points de Légende approprié.
**** Toucher de fer Réserve de dés :Dextérité + artisanat
Coût : 1 Légende par morphose d'objet sur le corps du scion.
Tout objet métallique simple (clef, couteau, épée, …) que le scion touche peu être reproduit a volonté sur une partie de son anatomie comme sa main avec un jet de dex+ artisanat par le scion. Reproduire un objet ne veux pas dire pour ce don le dupliquer pour donner la copie a une tierce personne.
Exemple: le scion touche la clef d'un coffre puis une fois devant le coffre l'extrémité de son index s' aplatie pour former les crans et les dents de l'initial clef.
***** Fonderie interneRéserve de dés : Dextérité + Artisanat (pour la création)
Coût : 1 Légende par mètre cube
Le scion peu désormais reproduire des objets métalliques même complexes, relevant d’une logique mécanique. Cependant, il devra utiliser une quantité de métal équivalente ou supérieur à celle qui est nécessaire à la création de cet objet et ne pourra reconstituer un mécanisme que si, lui-même, en a compris le fonctionnement. Selon les cas, un autre jet de dés peut être demandé par le Conteur afin d’évaluer si le scion serait capable de concevoir mentalement la mécanique de l’objet.
En dépensant un point de Légende, il est capable de travailler 1m3 de matière. S’il veut modeler davantage de matière, il lui faudra dépenser la somme de points de Légende équivalente à la masse de matière souhaitée. Sa capacité à pouvoir modeler cette matière est également limitée au nombre de réussites qu'il obtient à son jet de dés. Chaque réussite obtenue lui permet de modeler un mètre cube de plus.
***** Fusion de la matière Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende + 1 Volonté, 3 Légendes + 1 volonté
Le scion est désormais capable de fusionner avec cette matière qu'il affectionne tout particulièrement. Avec ce don le scion a deux possibilités, il peut fusionner avec de simple objet de métal pour se créer une armure et cela pour 1 de légende et 1 de volonté.
La deuxième option que le scion a est la capacité de fusionner et de prendre le contrôle d'objet mécanique ou complexe et cela pour 3 de légendes et 1 de volonté. Dans ce cas le scion alimente l'objet avec lequel il a fusionner par son ichor qui agit comme un carburant. Néanmoins il ne peut pas rendre une arme illimité en munition. L'avantage de ce pouvoir vient du fait que le scion peut utiliser ou remettre en fonction un objet qui semblait au départ impossible a faire fonctionner. Exemple: Une engeance a cassé en deux la moto du scion au niveau du guidon, cette engeance a ensuite prix la fuite. Le scion peut alors fusionner avec a partie moteur et la roue arrière de sa moto et partir a la poursuite de l'engeance qui paiera pour cet affront.
Le scion ne pourra fusionner qu'avec des objets ayant une taille de sa légende moins 2 mètre cubes. Une fois que le scion a fusionné avec un objet complexe il doit faire un jet correspondant a l'utilisation normal de l'objet avec lequel il a fusionné.
***** * Contrôle des magnétismesRéserve de dés : Dextérité + Pilotage
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Les magnétismes n’ont plus aucun secret pour le scion. Dès lors qu’il acquiert ce pouvoir, il est capable de maîtriser les magnétismes ambiants en les diminuant ou en les intensifiant. Ainsi, il peut contrôler à distance tout objet composé en majeure partie de métal, sur un périmètre de (10m3 par niveau de Légende).
Lorsque le scion se sert de sa capacité à générer des magnétismes pour lancer un objet, il possède les mêmes aptitudes que s’il l’avait réalisé physiquement et peut ainsi projeter les objets à (Force + Athlétisme x2 mètres). Cependant, il ne peut y ajouter ses bonus liés à sa potentielle Force épique.
***** ** Corps en FusionRéserve de dés : aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En activant ce don, le scion se met à rougir intensément et son corps se met alors à dégager une lumière vive éclatante, comme celle du magma en fusion. Son corps est à moitié mou et il peut tout à fait décider de devenir une forme flasque et rampante.
Toute personne qui tente de le toucher subit une brûlure dont les dégâts causés son équivalents à (Légende du scion dégâts Graves).
Lorsque le corps du scion est sous cette forme, il bénéficie d’un bonus de parade égal à (Légende du scion/2) et à un bonus d’absorption de (+5G/8S) puisque les armes le traversent et peuvent être endommagées par la chaleur de son corps (pour plus d’informations, reportez vous au chapitre sur la résistance des objets dans Scion : Héros, page 203). Cependant, il perd tout bonus lié à des armures ordinnaires.
Le scion a également la possibilité d’arroser ses ennemis avec une pluie de métal en fusion, créant ainsi une attaque à une porté de (Force + Athlétisme x2 mètres) sur un périmètre de (Légende du scion) mètres et ayant pour caractéristiques : précision -3, dégâts +8G. La Force épique peut modifier la portée de cette pluie mais pas les dégâts dus au métal en fusion.
Sous cette forme, le scion peut escalader n’importe qu’elle surface même verticale, grâce à sa nature plutôt adhérente. Cependant, il est plus lent (déplacement -2) et ne peut pas courir (ses éventuels Talents de Dextérité épique liés à la course ne peuvent donc pas être utilisés sous cette forme).
***** *** Création de Métal Réserve de dés : Vigueur + Artisanat
Coût : 1 Légende par mètre cube
Le dieu est capable de créer du métal à partir de rien. Il joint simplement les mains devant lui et tente de matérialiser ce qu’il souhaite. Il est capable de produire n’importe quel type de métal ou d’alliage connu dans l’univers et de lui. Sa production est équivalente à 1m3 par réussites réalisées sur son jet de (Vigueur + Artisanat) et par point de Légende nécessaire. Cependant, le métal apparait à lui de manière brute et il devra le travailler manuellement pour en faire ce qu’il souhaite.
Cependant, si le dieu possède déjà les dons Façonnement du métal (METAL ●●●), Fusion à la matière (METAL ●●●●) ou Fonderie interne (METAL ●●●●●), il sera capable de faire apparaitre instantanément les objets imaginés dans son esprit, sans avoir à les modeler. De fait, il pourra transformer l’ensemble de sa peau en armure métallique, imaginer une arme en métal et la faire apparaitre entre ses mains instantanément ou faire jaillir de ses mains une demeure faite de métal.
L’activation cumulée de deux de ces dons nécessite la réalisation de tous les jets de dés correspondant à ces dons ainsi que les coûts qui en résultent.
***** **** Men of Steel Réserve de dée: aucune
Coût: 10L
Le scion peut faire de son corps un morceau d'un métal très rare appelé adavibranium qui peu absorber tous les chocs qui occasionnerai des blessures fatal a n'importe quel dieu. Cet transmutation rend le scion indestructible. Le scion peut diminuer toutes les attaques par 2 et augmenter son encaissement critique, grave et superficiel de sa légende x 2.
***** **** AlchimieRéserve de dés : Intelligence + Science
Coût : 10 Légende
La maîtrise du Domaine du Métal par le dieu est telle qu’il est capable de créer de nouvelles formes de métal en fusionnant deux métaux qu’il possède. Pour se faire, il rassemble les métaux souhaités à proportion égale et y insuffle son ichor qui va chauffer les matériaux et les fondre en une matière unique. Ainsi, il pourra décider des caractéristiques de ce nouveau métal en choisissant parmi les propriétés de l’un ou de l’autre, ce qu’il décide de conserver. Il peut choisir sa texture, sa couleur, sa résistance, sa toxicité, son imperméabilité, sa conductivité, son magnétisme et créer ainsi de nouveaux métaux. S’il souhaite y ajouter les caractéristiques d’un troisième métal, il lui suffira de réactiver ce don une nouvelle fois pour le faire. Une fois créé, ce métal peut être produit comme n’importe quel métal connu de lui en usant du don Création de Métal (METAL ●●●●● ●●●). Ainsi, le dieu sera capable de créer ou de recréer des métaux légendaires comme le célèbre orichalque du Dodekatheon.
****** ****** La loi de MidasRéserve de dés : Dextérité + Occultisme
Coût : 10 Légende
Comme la méduse pétrifie ceux qui croise son regard, le dieu qui maîtrise ce don transformera tout se qu’il touche en or massif, de manière complète ou partielle.
Ce don ne peut être contré qu’en obtenant plus de succès à son jet de (Vigueur + Résistance) que le dieu sur son jet d’activation du pouvoir. En cas d’échec, l’amputation immédiate de la zone entrée en contact avec le dieu et affectée par la transformation peut stopper son évolution.
Le temps de transformation en or d’une chose ou d’une personne varie en fonction de la taille de la zone ciblée. Il faut compter 3 points d’inertie par mètre carré transformé.
Un être totalement changé en or perd la vie, excepté ceux dont la matière n’est composée que d’ichor, tels les dieux. Ce pouvoir ne s’attaque qu’à l’enveloppe physique des êtres.
Le dieu ne peut pas transformer un être ayant un niveau de légende supérieur à lui.
Avec un tel pouvoir, il aurait été facilement faisable de transformer peu à peu l'ensemble du monde des mortels en or. Cependant, le Destin, supérieur à toute chose, l'en a toujours empêché d'une façon ou d'une autre. Ainsi, aucun dieu n'a jamais pu disséminer partout de l'or comme il l'aurait souhaité. Le meilleur exemple est celui des légendaires cités incas remplies d'or, dévastées par l'empire espagnol avec l'aide du Destin, qui fit tomber le panthéon inca dans l'oubli.
AVATAR DU METAL
(L’ALCHIMISTE)
Coût : 1 Volonté + 30 Légende
Pour une scène, le personnage devient l’Alchimiste. L’alchimiste se manifeste sous n’importe quelle forme de nature métallique et est capable d’attirer à lui tout métal présent dans son environnant, formant alors une masse informe plus ou moins harmonieuse, plus ou moins solide et plus ou moins palpable, selon sa volonté. Il peut être infiniment petit comme infiniment grand et contrôle par magnétisme l’ensemble des éléments métalliques à porté de lui.
Il transcende la matière et peut générer des métaux encore inconnus, aux propriétés tout à fait étonnantes et complexes comme une masse liquide à la fois impénétrable, résistante et légère. Ainsi, tout élément ou toute créature plus ou moins constitué de métal devient un pion entre ses mains.
S’il est connu pour sa capacité créatrice, il l’est aussi pour son côté destructeur. L’alchimiste est également capable de rendre toute une région du globe si nocive et irradiée que la vie ne pourra pas y revenir avant des décennies.
L’espace de quelques instants, l’Alchimiste est capable de changer la forme et la nature d’un Titan.