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 Homme-médecine extension maison

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Larsen
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MessageSujet: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:38

Bonjour à tous ^^ je viens de relire un livre "Le Faiseur d'Epouvante" de G. Masterton et ça m'a inspiré.

Je ne sais pas si ce que j'ai écris peut-être utile, j'ai relu et si je n'ai rien oublié en collant tout ça, ça devrait être jouable. Pardonnez moi pour les fautes.

N'ayant que Heros, je m'inspire de l'actualité, de livres et films, c'est selon pour les scénarios et nouveauté en Reliques et autres pouvoirs.
Les Hommes-médecines sont des humains exceptionnels ou des Scions Amérindiens PNJ (après, si un de mes joueurs veut en jouer un pourquoi pas, mais je présente là des petites règles courtes)


Extension Scion : la magie des Hommes-médecines

Chaman lié à son environnement, à la nature et aux esprits. Dans ce monde, chaque personne, chaque objet a un manitou, un esprit capable d’aider et de conseiller si on sait lui demander. Mais attention, les esprits ne sont pas humains et n’aiment pas être dérangés pour rien.

Les Hommes-médecines en cinq parties :

Amulette :
Relique aux pouvoirs variés.
Charme : Magie pour les Scions européens. Les Charmes sont les sortilèges Amérindiens.
Cercle : Magie permettant d’emprisonner un être de Légende.
Invocation : Magie permettant d’appeler des esprits.
Les Esprits et leurs pouvoirs : Descriptions rapides de quelques esprits Amérindiens, des règles les concernant et de quelque uns de leurs pouvoirs.

* * *


L’Occultisme et les Compétences de magie

Si l’Occultisme est une connaissance générale et théorique, Charme, Cercle et Invocation sont de la théorie plus poussée dans le domaine de la magie Amérindienne. De plus, l’Homme-médecine peut concrétiser la magie avec ces Compétences ésotériques.

Achat et progression

Achat des Compétences magiques (Charme, Cercle, Invocation) : 3 points d’expérience.
Augmentation des Compétences magiques (Charme, Cercle, Invocation) : le niveau actuel x 3.


* * *


Règle optionnelle

Réserve de Volonté : Charme (Magie) + Invocation + Cercle /2 = volonté supplémentaire à utiliser pour se défendre ou user de la Magie Amérindienne. Renouvelable à chaque scénario.


Dernière édition par Larsen le Jeu 4 Nov - 20:09, édité 3 fois
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Larsen
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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:39

Magie d’Homme-médecine

Charmes


Les Charmes sont très variés et sont les sortilèges des Hommes-médecines. Résister à un sort affectant le mental est possible grâce à une Amulette ou en dépensant un point de Volonté pour atténuer les effets.

Attribut : en fonction du Charme.
Compétences nécessaires : la Compétence Charme doit être supérieure d’un point à la Compétence Occultisme pour être utilisée (théorie et pratique). Prendre seulement la Compétence Occultisme ne permet pas de lancer un Charme efficacement (il manque des connaissances importantes).
Un Test de Charme + Attribut ou Compétence ou Vertu pour : savoir et reconnaître une victime ou un lieu victime d’un Charme. Les succès définissent la précision du jet. Lancer un Charme (sort).
Exemple : avec 1 en Occultisme, le personnage peut avoir 2 maximum en Charme. Avec 5 en Occultisme, le personnage peut avoir 6 en Cercle.


Quelques Charmes (sortilèges)

La plupart des Charmes sont instantanés sauf précision.


« L’Eclair qui voit » 3

Description : équivalent d’une boule de feu. Il s’agit d’un feu invoqué. Ce sort peut-être lancé sur une personne déjà vu. Ce sort ne laisse pas de traces de souffle et fait un effet de bombe. L’explosion blesse toute victime dans un rayon de Légende (Volonté pour un humain) divisée par deux mètres. On ne peut esquiver cette attaque qui apparaît pour exploser aussitôt.

Coût : 1 Légende ou 1 Volonté.
Réserve de D : Perception + Charme. SR 6 de jour ou 3 de nuit.
Effet : une boule bleue électrique explose à coté de la cible causant des dommage Graves. Les dommages automatiques sont égaux au niveaux d’Occultisme + le niveau du sort.


Enfin le Repos 2


Description : cette incantation permet de détruire un zombis, du moins d’annuler le sort (dons..) qui l’a crée en le touchant avec de l’eau pur. Il faut le toucher d’une certaine manière pour tracer le symbole, un simple geste sur le front le plus souvent

Ingrédient : de l’eau pure de mer ou de source.
Coût : 1 Volonté ou 2 si l’Homme-Médecine ne le touche pas sur le front.
Réserve de D : Charme + Occultisme. SR 5.
Effet : le mort-vivant touché (zombis et autres morts-vivants décérébrés) tombe au sol inerte pour toujours à moins d’être relevé de nouveau. Il faut réussir à toucher la cible, trois succès suffisent pour le toucher au front et cela n’infligera pas de dégât. La cible ne peut résister et s’effondre.


Mur du Temps 1

Description : ce mur invisible n’en est pas vraiment un. Il bloque la cible qui ne peut avancer bloquer dans le Temps. Elle voit tout mais tout se passe au ralentit. Certains esprits peuvent alors accepter de retourner dans leur plan, lassé de ce petit tour. Ce Charme fonctionne sur tout être vivant. En aucun cas, ce Charme est infaillible.

Coût : 1 Légende ou 1 Volonté.
Réserve de D : Astuce + Charme. SR Volonté actuelle de la cible + 3.
Effet : la victime ne peut avancer et est paralysée pendant Occultisme minutes + 5 minutes par succès. Si elle subit une blessure ou si on la touche, le sort disparaît. En défense, elle peut dépenser 1 point de Volonté pour annuler un succès puis un autre cinq secondes plus tard pour annuler cinq minutes.
Extension Scion : la magie des Hommes-médecines


Fermeture 4

Description : le sorcier doit se concentrer 5 secondes et lancer son sortilège de zone. Le lieu où il se trouve (maison, immeuble, manoir, etc) voit alors toutes ses ouvertures fermées et verrouillées magiquement. Jusqu’à ce qu’il décide de les ouvrir. Chaque porte qu’il ouvre (ou si elle est forcée) est libérée du charme.

Coût : Une case de Santé ou 3 Légendes.
Réserve de D : Intelligence + Charme. SR Volonté de la cible + 3.
Effet : Le Sorcier incante et toutes les portes et fenêtres se verrouillent. Le sort fonctionne éternellement jusqu’à ce qu’elles soient forcées ou que l’Homme-médecine annule le sort.
L’ouverture à un nombre de Santé égal à sa Volonté permanente + son niveau de Légende. L’absoption est égal à sa Compétence Charme.

Note : Ce sort existe pour un niveau 1 et ne fonctionne que sur une ouverture. Le coût est néant mais demande un jet de Volonté + Charme (5 succès). En cas d’échec, il faut attendre 24h pour recommencer sur la même porte.


Réincarnation 5

Description : le sorcier peut en se donnant la mort, se réincarner dans le futur. Un être humain ou animal tombera alors enceinte sous la forme d’une tumeur sur le bras, ou la nuque par exemple. Seul un lien cérébral existe, rien d’autre. Ainsi, si on enlève la tumeur, la victime humaine meurt, et l’Homme-médecine, n’a pas d’anticorps à sa naissance. Il se rappellera sa vie jusqu’à son « suicide » mais rien sur le monde de sa naissance.

Coût : 15 Légendes et 1 Volonté permanent.
Réserve de D : Volonté actuelle + Charme. SR Volonté de la cible + 3.
Effet : Le Sorcier naîtra en 12 – Occultisme jours avec toute sa Légende et Volonté et rajeunit (il a la vingtaine). La personne servant de matrice est tuée sauf si le sorcier ne le veut pas. Mais à sa mort, l’Homme-médecine gagne 7 cases de Santé et la Volonté de la « matrice » temporairement (jusqu’à ce que les points soient dépensés – ils peuvent servir de sacrifice pour un pacte par exemple).

Attributs/Compétence : la Réincarnation est pratique mais fatiguante. Les compétences sauf magique sont divisées par deux. De plus, à chaque siècle, le sorcier perd 1 point supplémentaire dans toutes ses Compétences (sauf magique) ; et 1 point dans un Attribut.

Le futur dans lequel il se réincarne est égal à un siècle par 2 points de Volonté actuel (il n’est pas obligé d’aller aussi loin). Par exemple, le puissant Misquamacus, Indien vivant sur l’île de Manhattan en 1650 s’est réincarné en 1980 et des poussières. A sa naissance, il est fort mentalement mais toutes ses Compétences sont divisés par deux (arrondies à l’inférieur) sauf les mystiques (Occultisme, Charme, Cercle, Invocation).


Dernière édition par Larsen le Jeu 4 Nov - 20:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:40

Les Esprits

Les esprits suivants sont des exemples. Le Conteur a le soin de répartir leur caractéristiques bien moindre que celle d’un Humain. En fonction de l’utilité, la créature a des Attributs Physiques par exemple et toujours de la Volonté qui peut dépasser 10.

Leur niveau de Santé est égal à 7 leur Volonté (ceci est un exemple, le Conteur créé l’esprit bien comme il veut).
Leur niveau en Légende est égal à leur Volonté divisée par deux.

Les esprits puissants supérieurs ne se commandent pas car l’Homme-médecine en paye le prix. Il passe un pacte.


La Bête Etoile : Volonté 10. Esprit messager. Invocation facile. Elle n’est pas très dangereuse en elle-même. Elle peut détruire sans faire attention, La bête Etoile n’est pas la plus puissante et n’occupe pas une place importante dans la hiérarchie des démons, c’est un intermédiaire. Elle est un portail. La Bête-Etoile apporte un bonus de 5 succès automatiques à l’invocation suivante.
La température dans un rayon de Volonté fois deux mètres (environ) devient peu à peu un blizzard. Tout gèle sauf l’invocateur.
Tout ce qui est projeté (et ce qui est à proximité d’elle) sur elle tourne autour de la Bête Etoile doucement jusqu’à enfin le toucher et éclater.
La Bête Etoile s’apparente à la radiographie d’un estomac animé de mouvements péristaltiques.

Gitche Manitou : esprit supérieur. Volonté 20. le Grand Esprit lié à la Création, à la vie. Ennemie du Grand ancien. Esprit protecteur.

Le Grand Ancien : esprit supérieur. Volonté 20 . Esprit très puissant. En comparaison, Satan est un gentleman. Esprit représentant la nuit et les peurs, accompagné d’esprits mineurs représentant la vermine et les maux terrestres (10D10, chaque tranche de 2 succès, ajoute 1 à la Volonté).

Gardien de la Hutte ou Serpent d’Eau :
esprits supérieurs. Volonté 15. Esprits puissants lié à l’Homme et à l’Eau.

Lézards des arbres : esprit inférieur. Volonté 8. Invoqué facilement pour protéger ou tuer un adversaire avec ses griffes, ses crocs ou son bec. Un sacrifice de chair et de sang comme un doigt par exemple permet de le faire partir s’il se trouve bloqué ou paralysé (si l’on réussi à le stopper par un Charme).

* * *


Pouvoirs des esprits (quelques exemples)

Apparence spectrale :
à moitié visible. –5 succès pour ceux qui le cherchent. Les dégâts sont divisés /2 sur l’esprit.

Folie : L’apparence déconcertante des esprits ramène à la surface des peurs enfouies. Pendant un nombre de jours (minimum 1) égale à la Volonté de l’esprit moins Intégrité de la cible Vertu correspondante, la cible a :
1-2 : cauchemars ; 3-4 : hallucinations ; 5-6 : hystérique ; 7-8 : dépressive ; 9-10 : paranoïaque.

Griffes : courtes ou longues, elles sont aiguisées et tranchantes. Dégâts 1 (courtes), 3 (longues).

Guérison : La dépense de Légende régénère les cases cochées.

Immunité : au choix et en fonction de son élément de prédilection (feu, froid, amphibie, peur).

Invulnérabilité partielle : tout être vivant dans un rayon de Volonté fois 10 mètres reçoit les dégâts au lieu de l’esprit.

Peau solide : ajoute des niveaux d’absorption en fonction du type de peau.
(Chitine : Absorption 1, Dextérité 1 ; Ecorce : Absorption 2, Vigueur 1).

Peur : Volonté de l’esprit contre Intégrité Vertu de la (ou des) cible. Si réussite, les victimes voient leur groupement de D divisé par deux pour la scène. 1 point de Volonté annule 1 succès.

Portail : le mur ou un « trou » dans l’air semblent se relier sur soi puis s’agrandir. Le tout se fait en 20 actions. Ensuite, déferle qui a était demandé par l’Homme-médecine.

Attaques de zone : variées et redoutables

Aiguilles :
Un nuage d’aiguilles dans une large zone pénètre peau et armure (perforant). En fonction des blessures G infligées, un poison viole l’âme de la cible.
Dégâts : succès de toucher 5 automatiques. Chaque tranche de 2 dégâts non absorbés est une blessure Critique.

Radioactif : La Bête-Etoile émet des radiations qui peuvent devenir mortelles si elle le désire. Chaque point de Légende dépensé sont des dégâts Critiques. Elle peut en dépenser jusqu’à 5 à chaque fois qu’elle doit agir. Si elle fait autre chose comme une zone de Givre, alors elle ne peut en utiliser que 3. La Vigueur épique protège bien sûr.

Spores : Des spores sont éjectés dans l’air et explosent en une miriade d’insectes microscopiques qui rongent l’esprit. Elles agissent en même temps que l’esprit, infligeant des dégâts Critiques allant de 1 à 5.
Coût : 1VO 1 à 5 Légendes pour les blessures Critique.


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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:40

A M U L E T T E
(Relique)



Il en existe de toute sorte pour différents domaines. En cas d’agression, explosion, bagarre, il faut lancer le niveau de l’amulette. Chaque 1 annule une Case de Santé. A zéro case, l’amulette a perdu tout pouvoir. L’amulette possède un nombre de cases égal à son niveau.

Chaque niveau lui donne un pouvoir. Un pouvoir peut coûter plusieurs niveaux.

Pacte : Il faut d’abord ce lier à l’Amulette qui renferme un esprit permettant d’user de ses pouvoir. Le lien est une sorte de pacte. Qu’il s’agisse de dépenser 1 point de Volonté ou de s’infliger deux niveaux de blessures, les effets du lien durent pendant un scénario (en une ou plusieurs séances). Pendant ce scénario, le personnage ne peut se soigner ou récupérer son point de Volonté. Se séparer de son Amulette annule le lien (oui le personnage peut la poser sur la table de nuit lorsqu’il dort). La distance à laquelle il peut s’en « séparer » est de Volonté Occultisme mètres.


Amulette de Protection 5
Description : Un visage de cuivre vert-de-gris à l’expression farouche, pendu au bout d’une lanière de cuir brut.
Effets : donne 1 point de Volonté pour être dépensé en cas de manipulation mentale. Ce point de Volonté non-cumulable est là toute les 24h. Si il a été dépensé, il revient donc le lendemain. L’amulette accorde également une protection physique.
Absorptions accordés : Critique 2 ; Grave 1 ; Superficiel 1.

Amulette de Résistance Mentale
Description : Un bâton striée et sculpté ressemblant à une tornade, à un typhon, à une spirale.
Effets : chaque point de Volonté dépensé compte comme deux succès automatiques.
Inconvénient : garder cette Amulette empêche toute progression mentale (le joueur ne peut augmenter la Volonté de son personnage par l’Expérience).

Amulette de Transfert de Vie 1 à 5
Description : des végétaux ou un papier sur lequel est écrit des mots de protection dans un sac en en tissu. A chaque case cochée, les végétaux ou le papier se désagrègent petit à petit.
Effets : chaque case de Santé cochée Grave ou Superficielle est transférée sur l’Amulette. Que ce soit liée à une blessure physique, du poison ou une maladie. Une fois que toute les cases de l’Amulette sont cochées, l’Amulette devient un simple objet sans pouvoir. L'Amulette a autant de case de Santé que son niveau. Amulette a 3, trois niveaux de Santé.


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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:41

C E R C L E


Sortilège de protection ou d’emprisonnement, il en existe plusieurs selon les créatures à invoquer. Invoquer un esprit demande de la discrétion pour dessiner le cercle autour de la cible endormie par exemple. Cela va assez vite (Inertie 3 à 5).

Techniquement parlant :

Attribut : Astuce.
Compétences nécessaires : la Compétence Cercle doit être supérieure d’un point à la Compétence Occultisme pour être utilisée. Prendre seulement la Compétence Occultisme ne permet pas de tracer un Cercle efficacement (il manque des connaissances importantes).
Un Test de Cercle pour : Cercle permet d’être au fait pour tous ce qui concerne les prisons mystiques, les ingrédients adéquats, etc. Les succès définissent la précision du jet.
Exemple : avec 1 en Occultisme, le personnage peut avoir 2 Cercle. Avec 5 en Occultisme, le personnage peut avoir 6 en Cercle.

Protection et durée apportées :

Chaque cercle protège de Cercle Volonté succès automatiques.
- Si la Légende est inférieure ou égal, la victime est emprisonnée à vie ou jusqu’à ce qu’elle soit libérée.
- Si la Légende est supérieure, l’esprit ou l’être sort du cercle au bout de 5 minutes par différence entre sa Légende et le niveau du cercle (les succès automatiques).

Défense : la victime peut dépenser un et unique point de Volonté pour annuler un succès.

Qui va dans le cercle :
Toute créature possédant de la Légende peut-être emprisonnée dans un Cercle. Dans ce cercle, le temps s’arrête. Nul besoin de se nourrir où de remplir d’autres besoins corporels.

Bonus / Malus et ingrédients :
- Si le créateur du cercle dépense 1 point de Volonté pour X raison, le cercle perd donc un succès automatique.
Toute personne à l’intérieur voit sa Volonté réduite à 1 et ses Vertus réduites de 2 points (minimum 1).
- Toutes personnes dans un cercle ne peut en sortir, ni s’approcher de la ligne de quelques centimètres, ni bondir, ni creuser, ni lancer un objet en dehors. Ses pouvoirs sont inutilisables si le cercle contient les ingrédients nécessaires.
- Le cercle est tracé, dessiné avec de la poudre et des symboles, ou juste de la craie ou un feutre. Chaque ingrédient annule un (Domaine ou pouvoir équivalent).


Voici des exemples :

Bois : domaines impossibles : Santé, Terre et Gardien. Des écorces, des brindilles et autres végétaux ou de la terre, des cailloux.

Elément(s) : domaine(s) impossible(s)s : Ciel, Eau, Feu, Lune, Soleil, Terre.
Bols d’eau, bougies (Feu et Soleil), argent, miroir (Lune), terre, pierres…

Métal, Mort et Vie : Domaines impossibles : Guerre, Mort et Santé.
De la poudre ou des os humais, des insectes desséchés, du sang empêchent la cible d’avoir des idées belliqueuses.

Mort : Domaine impossible : Mort.
Des os représentent la mort et empêche la victime de pouvoir agresser.

Vie : domaines impossibles : Iztli et Santé.
Le sang représente la vie et empêche la cible de se guérir, elle ou toute autre créature dans le cercle.


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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Mer 27 Oct - 19:42

I N V O C A T I O N


Cette compétence permet d’appeler un esprit des mondes supérieures ou inférieures et après un pacte, l’esprit accepte de rendre le service. Les esprits n’obéissent pas sans pacte sauf si la réussite est égal au double de la Volonté de l’esprit. Certains esprits sont cruels et n’ont pas du tout une vision humaine. Immortels, pour eux un siècle peut-être une seconde ou une minute. Leurs préoccupations diffèrent et leurs valeurs sont incomprises par l’humanité qu’ils puissent guérir ou faire autre chose. Quelques esprits sont proches de l’homme comme les outils, les armes, la maison. Chaque personne a un Manitou, un esprit. Il est impossible d’invoquer un esprit déjà sur Terre.
Techniquement parlant :

Attribut : Intelligence. Compétences nécessaires : la Compétence Invocation doit être supérieure d’un point à la Compétence Occultisme pour être utilisée (la théorie et la pratique). Prendre seulement la Compétence Occultisme ne permet pas d’Invoquer efficacement (il manque des connaissances importantes).Un Test d’Invocation pour : savoir quelle créature appelée selon la situation et le genre de sacrifice, de pacte demandés. Les succès définissent la précision du jet. Pour appeler un esprit et aussi pour fermer un la porte (toujours à préciser verbalement sans jet de D). Exemple : avec 1 en Occultisme, le personnage peut avoir 2+ en Invocation. Avec 5 en Occultisme, le personnage peut avoir 6 en Invocation.

Difficulté :
Volonté de la créature.Exemple : Un Lézard des Arbres ayant une Volonté de 8, il faut 8 succès minimum.

Durée :
Chaque heure au-delà de la première, réduit la Difficulté d’un point. L’invoquer là, tout de suite en cinq secondes, augmente la Difficulté du double.

Pacte :
L’esprit n’est pas commandé. Il vient parce qu’il gagne quelque chose. Des esprits inférieurs sont plus facile à appeler et les envoyer sur des ennemis en leur promettant d’en faire ce qu’il veut tant qu’il ne s’attaque pas au sorcier suffit parfois. Pour d’autres, tout dépend du type de créature, du « thème »… une blessure, un savoir, une quête, un geas sont là des exemples… il n’y en a pas de défini.

Bonus / Malus (rien à voir avec le pacte) :
- Du sang, une promesse (à tenir), un sacrifice d’un être humain sont des moyens pour abaisser la Difficulté (minimum 5 succès).
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MessageSujet: Re: Homme-médecine extension maison   Jeu 4 Nov - 20:53

Voilà, j'ai édité et j'ai "amélioré".

Si vous avez un mot à dire, des propositions, des critiques constructives... Allez-y.

Le Faiseur d'Epouvante est très bien. Je crois qu'il s'appelle aussi Manitou.
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