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Leodgardi
Hitama
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Hitama
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MessageSujet: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeSam 13 Nov - 16:53

Ce sujet fais suite au post "Petits conseils pour les joueurs". Je ne prétends pas être LA référence, ni connaître tout les trucs et astuces. Mais ce post à pour but de donner quelques conseils, mais surtout ouvrir le débat pour nous entraider, nous pauvre MJ, qui galéront parfois (sortez les mouchoirs, nan je rigole).
N'hésitez surtout pas à enrichir de vos propre conseils, à partager vos expériences et à demander de l'aide.
Bonne lecture. ^^

Voici la suite des conseils pour les pjs, qui cette fois vont concerner les mjs.

Comme je l'ai dit ce sont quelques conseils, mais je ne prétends pas être parfait. Ce sont juste quelques petits trucs, qui vous aménerons à trouver votre propre style.

Conseil d'ordre général

Avant la partie

Je trouve que l'art du MJ, se rapproche de la cuisine. Dans le jdr une campagne est composé de plusieurs scénarios, en cuisine un repas est composé de plusieurs plats. Pour chaque plats, ils font trouver les ingrédients qu'on a envie de mettre. Mais attention à ne pas mettre trop d'un seul ingrédient, car le plat serait déséquilibré. Ensuite il faut l'assaisonné, mettre du sel, des épices etc. La encore si on à la main trop lourde sur une épices en particulier, le plat sera moins bon, voir infame. Tout est histoire d'équilibre. Mais cet équilibre doit se retrouver dans l'ensemble du repas. Un repas trop riche serait trop lourd à digéré, et inversement. (Ok j'arrête les métaphores culinaire...).
En gros ne faites pas une campagne déséquilibré. A moins d'avoir un groupe qui ne cherche qu'à taillé de l'engeance, et qui veut obtenir des infos à coups de poings et de menaces. Faire une campagne porté que sur le physique peut être envisagé, mais dans tout les autres cas non. Proposer des défis différents, rends les parties plus captivantes. De même jouer que sur l'émotion, peut rendre chaque scène dramatique insignifiante, au vu de la quantité. La quantité ne fait pas la qualité.
Il est important lorsque vous réfléchissez à un scénar, de l'adapter à vos PJs, que ce soit au niveau de leur préférences de jeu, qu'à leur pouvoirs et à l'histoire personnelle de leur personnage. Vous devez trouver le juste milieu entre les faire entrer dans votre univers (au niveau de certaines restrictions, de l'ambiance etc), et leur laisser suffisament de liberté et que vous entriez vous aussi dans leur propre univers. C'est à dire que vous respectiez leur façon de voir leur persos, leur style de jeu etc.

Avant de commencer la partie, vous devez dire à vos PJs les règles de votre table, je m'explique. Certaines règles peuvent ne pas vous plairent, ou vous les trouvez mauvaises pour une raison X, et vous ne souhaiter pas l'intégrer, ou vous souhaitez en mettre d'autres. A ce moment là donnez ces informations à vos PJs pour qu'il puissent faire une fiche en adéquation avec ces remaniement, et pour eviter qu'en plein milieu de la partie vous deviez débattre de telle remaniement de règles. Parlez en avant pour que tout le monde partent sur les même bases. Moi je prends des libertés par rapport à certaines règles, pour éviter que les joueurs ne passent leur temps à calculer, et à ne plus réagir aux situations que je leur donnent.

Juste avant de commencer, pensait à prendre tout ce dont vous aurez besoin lors de la séance (fiche, préparation de la musique), prévoyez à BOIRE, car c'est le carburant du MJ. Préparez éventuellement une petite chose à grignoter, des mouchoirs etc. C'est peut être bête, mais pensez à sortir les dés, et à les vérifier au cas ou ce ne serait pas le bon dés, ou un dés ébréché.

Demandez à vos joueurs s'ils prennent des choses grâce à l'xp, pour pouvoir les intégré dans votre partie. Ca parait logique, mais dans le feu de l'action on peut l'oublier.

De même prenez quelques minutes pour faire le résumer des séances précédentes, mettre les joueurs dans l'ambiance etc.

Durant la partie

Lorsque vous devez décrire n'importe quoi, que ce soit un PNJ, un lieu ou autre, pensez au ton que vous voulez donner. En gros si le personnage doit mettre le groupe mal à l'aise choisissez les mots approprié c'est bête, mais parfois dans le feu de l'action on l'oublie. De même un lieu n'est pas qu'une construction, elle a une atmosphere, on ressent des choses en la voyant. De manière générale, pensez que vous êtes les 5 sens de vos PJs, ne pensez pas que de manière visuel, les persos peuvent avoir la chaire de poule en voyant un lieu, ou le climat peut être chaud et humide ce qui rends l'atmosphère étouffante et l'air moite. Tout ceci contribue à mettre en situation les joueurs, car ils faut les immergé.
Il y a aussi une chose importante pour l'ambiance c'est la description dynamique, ne tombez pas dans le style voix off d'un docu historique avec autant d'entrai que dans derrick, vos joueurs vont commencer à décrocher et la c'est finit. Imaginez vous en réalisateur, genre James Cameron, mais avec un budget illimité, donc n'hésitez pas !
Par contre ne tombez pas dans l'autre extrême, ou vous décrivez tout, jusqu'à la commode se trouvant dans le couloir entre la cuisine et les WC, sauf si c'est important. Une bonne description c'est que vos PJs voit ce que vous voulez dire, soit dans l'ambiance et c'est gagné, car trop de description tue la description. Pensez à décrire les points importants, par exemple un objet qui saute aux yeux, comme l'énorme armure en face de l'entrée (ben oui on peut pas la rater, regardez elle est énorme), ou un objet qui intrigue. N'en dite pas trop si vos PJs doivent trouver certaines choses, et décrivez leur suffisamment, sans tomber dans l'excès (on peut voir la signature de l'architecte mort il y a 400 ans cf naheulbeuck). Car chacun se fait sa propre représentations mentale.

Pensez à bien gérer les difficulté, car si un PJ a beaucoup en perception+investigation, il trouvera forcément pas mal d'indices, donc pas besoin de jet pour ça. Faire des jets de dés trop souvent casse le rythme, et rends les actions trop soumises au hasard, donc avec une possibilités d'échec plus grande.
De même si vous voyez votre galérer comme des malades, n'hésitez pas à faire un petit geste pour eux, le jeu de rôles est un jeu, donc pensez y. Reprenez avec eux les faits, proposez leur subtilement un jet pour les aider, faite intervenir un fait ou un PNJ. En clair donnez leurs un petit coup de pouce, sans leurs donner la solutions non plus, c'est juste pour débloquer la situation et éviter l'énervement qui pourrait entrainer un décrochage général pouvant pourrir la partie.

Pour les combats, inviter vos joueurs à faire de bonnes descriptions, en leur ajoutant des bonus, des récupérations de points, un petit bonus d'xp ou autres. Expliquez leur, que pour la première fois vous êtes généreux, mais après ce sera selon les circonstances. Par contre, il faut qu'ils comprennent que la quantité ne fait pas la qualité.

Apprennez à torturer vos PJs (je suis sur que là ça vous interesse, bande de sadique va). Il ne s'agit pas de rendre votre groupe fou, ou de les maltraiter physiquement, mais de les faire stresser et de les mettre sous tensions. Bon déjà important, n'abusez pas de ça car vos PJs seront soit moins sensibles, soit seront trop nerveux. Bon passons à la partie intéressante, la pratique. Un truc classique mais ultra efficace, faite un jet de dés, comme ça pour rien. Vous verrez vos PJs s'interroger, ne leur dite rien, ou un truc du style "nan je devais faire un jet pour vérifier un truc, continuez vous inquietez pas...", et là vous les verrez faire attention, se mettre en garde etc. De même faite leur des frayeurs en leur faisant croire à un combat en mauvaise posture, ou qu'il ont échoué ou autre, c'est très fun! Il y a bien d'autres manières, à vous de les trouver.

Apprenez à tricher ! Et oui c'est rare les jeux, ou il faut savoir tricher. Vous avez prévu un combat, et vos antagonistes se font trucider à la chaîne, envoyé des renforts, ou trichez sur les stats. De même, si la difficulté est trop élevé, trichez sur les stats, ou sur la difficulté prévu, ou bien encore faite intervenir un événement ou un PNJ. Tricher rends le jeu plus intéressant, d'autant plus si vos joueurs connaissent les règles sur le bout des doigts.

Après la partie

C'est une partie aussi importante que le reste, car vous pouvez parler du ressentie des joueurs et vous permettre de rendre les prochaines séances plus intéressante, et aussi que vos joueurs comprennent mieux ce que vous attendez de vos joueurs et comment vous gérer. De plus c'est souvent l'heure de voir pour l'XP, l'un des moteur du PJ. Moi je vous conseille de prévoir comme ceci, une partie fixe pour la participation, une partie pour l'interprétation personnelle (cela incitera le PJ à faire des efforts, et il pourra voir comment vous avez perçut sa prestations), et enfin une partie pour l'interprétation du groupe. Sur ce dernier point je trouve cela très important car le JDR est un de groupe, donc c'est important. En plus ceux qui sont un peu à la traine profiteront des conseils des plus à l'aise pour que l'XP de tous soit au max. Et oui l'appât du gain encore et toujours.
Petit conseil, j'ai joué à un JDR (hex pour ne pas le citer), qui proposé un bonus d'Xp, dispo dès la création, à tout joueur se proposant pour faire une chose pour la table. Je m'explique, par exemple le résumé des parties, des dessins des persos joueurs et non joueurs etc. C'est du gagnant/gagnant, le joueur s'implique pour tous, et il est récompensé par plus d'Xp. Par contre si le joueur arrête, l'XP bonus est déduit du total du joueur conçerné, et s'il n'as plus d'XP, il est retenu sur ses gains à venir, jusqu'au remboursement total (et oui une retenu sur salaire, na!). Avoir un bonus c'est bien, mais ce n'est pas gratuit.


Conseil sur des cas particulier

Lors de la création, essayer d'aider au maximum, ou de surveiller la création des persos. Surtout dans scion, au niveau des domaines, des reliques et du background des persos.
J'ai rencontré certains style de création de personnages, qui ne sont pas forcément jouable sur le long terme.

Par exemple, ce que j'appelle le perso concept. C'est à dire un perso qui à pour origine souvent un perso connu, souvent fictif. Votre PJ prends des pouvoirs comparable à sa source d'inspiration, mais malheureusement vu que ce n'est pas le même univers, ou qu'il n'est fait pour des JDRs. Ex: un de mes PJ qui joue plus dans l'aspect bourrin, qui voulait faire une espèce de ninja, basé sur les ténèbres et la dex. J'ai parlé avec lui, on a simulé un combat et au final ce perso n'était pas fait pour lui.

Autre exemple, un PJ qui veut essayer des pouvoirs qui lui semble marrant, et qui construit un perso autour. Au final, le perso ne correspond pas du tout au PJ, et il a bien du mal à jouer avec.

Il y a un cas qui peux se révéler être un vrai problème, c'est le PJ qui veux faire un perso ultime dès le départ. Certains joueurs font tout pour que leur perso soit paré à toute situation dès le début. Si vous avez l'impression que l'un de vos PJs fait ce genre de choses, dites lui de plutôt voir comment faire évoluer son perso au fil du temps. Proposé lui certaines choses pour qu'il ne se dise pas dès le départ (ça m'est arrivé), "mais mon perso est pourri". Répondez lui "non, mais tu es simple héros, tu verra en achetant ça ou ça, tu sera capable de faire bien plus de choses". Sinon vous verrez votre PJ véxé, qui se dira qu'il a mal crée son perso, et dans le pire des cas fera des choses suicidaire pour en finir, et pousser tout le monde à recommencer, pour qu'il puisse tenter de trouver la formule miracle du perso ultime. Un conseil enrayé ça dés le départ, car on prenant conscience que le perso évolue, votre PJ se révélera un super joueur.

Il y a aussi les PJs qui voient dans un film ou autres une armes qu'ils trouvent géniale. Ils en font une reliques pour scion, mais au fil de la partie, on s'aperçoit qu'ils ne s'en servent pas ou extrêmement peu. Donc n'hésitez pas à leur conseiller de ne pas faire telle ou telle reliques parce qu'ils trouvent ça marrant, mais que vous en êtes quasiment sur, ne s'en serviront pas.

Aussi veillez, à ce que votre PJs mettent des attributs et compétences qui correspondent à sa manière de jouer. Par exemple, un PJ qui est porté sur les actions qui requièrent de la force et qui n'as pas grand chose dans cette attribut. Ou bien celui qui veux se la jouer wikipédia, et qui ne possède quasiment rien en intelligence. Aussi faite bien attention à ce que vos PJs décrivent dans leur BG, correspondent aux compétences de sa fiche. En bref, vérifié la cohérence du personnage décrit dans le BG, celui qui se dessine à travers la fiche et enfin celui que votre PJ veux jouer.
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Leodgardi
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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeSam 13 Nov - 19:17

Voici mes propres astuces de MJ, du moins ce que j'essaie d'appliquer à mes tables :

- soyez incollables sur les règles : peu de MJ et de joueurs trouvent cela important, mais je trouve ça dommage ; une fois les règles connues, elles ne sont plus sujets à contreverses et le MJ (surtout débutant) peut répondre du tac-o-tac sur un point de règle. Une fois le souci des règles en moins, on peux se concertrer sur le scénario en toute sérénité.

- soyez égalitaire envers vos joueurs : je vous invite à faire de nombreux tours de table pour être bien sur que chaque joueur est un temps de parole à lui, et surtout, pendant les combats (surtout si vous n'utilisez pas la roue de combat). Il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur introverti (ou qui ne veut pas rajouter de cacophonie la table) de voir un autre joueur agir 7 fois, parce qu'il parle plus que les autres, avant le lui-même.

- En ce qui concerne mes campagnes, je suis partisan d'écrire 1 à 3 scénarios sans tenir compte ou proue des personnages créés. Au cours de ce laps de temps, les joueurs peuvent apprendre à connaitre le jeu et à modifier leurs fiches pour que ça rentre mieux dans le moule. Puis après allez dans le vif du sujet, en utilisant les historiques que les joueurs auront créés au cours de cette longue introduction.

Il y a bien d'autres à dire mais je trouve que c'est le principal en ce qui me concerne. Avec cela, vous êtes prêts pour Master Chef... heu pour une partie de Scion Wink
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gruugius
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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeSam 13 Nov - 21:37

Mes conseils à moi et qui apparement paye:

- N'ECRIVEZ JAMAIS DES ROMANS POUR SCENARS! En sept ans bientôt de mastering et j'ai du faire deux fois des scénarios tout écrit. Vos PJ ne feront jamais ce que vous voulez qu'ils fassent et trouveront toujours des solutions auquel vous n'avez jamais pensé.

- Visualisez vous vous même dans les lieux dans lesquels vos Pj évolueront, immergez vous dedans, prenez quelques notes sur votre ordi ou un bout de papier( les ordis portable sont les meilleurs écrans de jeux).
Noter les nombres de succès pour les détails particuliers et/ou les "indices" que les joueurs doivent découvrir.

-Vos Pnj doivent avoir une vrai personnalité, dans mes parties c'est eux qui donnent un grande partie l'ambiance. Ils ne doivent pas s'imposer ni être lourd, ni prendre le rôle des Pj.Faites leurs fiches grossos modo écrite quelques part sur les stats, ce que vous devez avoir prédéfini avec certitude c'est ça mentalité, ces tics, ses manières,sa manières d'agir etc.

- Avant de commencer une partie il y une trinité de règle à respecter :
1) Le MJ a toujours raison
2) En cas de problème référez vous à la règle numéro 1
3) Considérez les trois règles immuable et intemporelle.
POINT.

- Mettez en situation c'est le derniers conseil qui me vient, prévoyez toujours des "trucs au cas où. Faites vos scénars en fonction de vos PJs si vous avez 3sociaux un bourrins les mettez pas face à de l'engeance bourrins comme des géant où du néméen à chaque partie. Adaptez-vous. Si vous êtes stricte avec les règles plus haut vous devez être comme de l'argile pour vos PJ.

- Un JDR c'est un jeu de rôle, donc si durant une partie un de vos joueurs vous fait un rp du feu de dieu de la mort qui déchire tout n'hésitez pas à lui donner des dés à jeter en plus.

Voili voilou.
cheers
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Leodgardi
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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeLun 15 Nov - 21:12

gruugius a écrit:
1) Le MJ a toujours raison
2) En cas de problème référez vous à la règle numéro 1
3) Considérez les trois règles immuable et intemporelle.
POINT.

Je m'insurge en faux contre ce Commandement issue des plus vieilles traditions conservatrices, digne des plus anciennes lois moyen-ageuse.

En tant que MJ moi-même, je dis non, le MJ n'a pas toujours raison.

Cependant, les joueurs doivent avoir confiance en leur MJ, même s'il se trompe, il faut lui accorder le bénéfice du doute car cela peut servir à l'intrigue du scénario.

C'est beaucoup plus sain et moins arbitraire.
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Malakar
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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeMar 16 Nov - 6:44

Je ne puis qu'être d'accord.

Le MJ est humain et donc faillible.

Mais attention, un MJ qui se trompe peut tromper énormément Wink
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Elender
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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeMar 16 Nov - 9:42

La maxime "le MJ a toujours raison" est volontairement une exagération, elle n'a clairement pas pour objectif de dire que le MJ est infaillible.

Par contre elle précise que c'est le MJ qui fait les scénarios et qui détermine le background des parties. A ce niveau là il ne partage pas ses pouvoirs.

Concernant l'aspect purement technique du jeu il est certainement plus sain de discuter avec ses joueurs de tout problème d'interprétation ou de règles maisons mais si jamais un accord ne peut être pris là encore c'est au MJ de trancher au final, c'est lui qui utilise le plus les règles (qui doit les connaître et les interpréter sans cesse) donc autant que ce soit lui qui ait le plus de confort.
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gruugius
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gruugius


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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeMar 16 Nov - 10:00

En fait c'esr règle s'effectue sutout pendant la partie, pour éviter des embrouilles et pourrir la soirée. Mais bien sûr je suis toujours à l'écoute des remarques et autres conseils mais toujours après la partie.
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Ezian
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Ezian


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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitimeMar 23 Nov - 11:50

Avec mes joueurs, lors de la première partie cette année, je leur ai dit clairement :

"Le MJ n'est pas infaillible, mais il a toujours raison."

En gros, ils peuvent essayer de me montrer que je me suis tromper, mais une fois leur tentative effectué, j'ai le dernier mot... Et toute latitude pour être de mauvaise foi.

J'applique ce principe depuis longtemps, et mes joueurs ne se sont jamais plaint, au contraire !

Sinon, j'ai bien apprécié ces différents posts, même s'ils sont plus adressé à des débutants qu'à de vieux routards. Cependant, Hitama, si tu pouvais reprendre la forme de ton long post pour le rendre plus lisible (en gros, chaque paragraphe = une idée, donc mettre en gras en début du paragraphe l'idée exprimée de manière concise, et laisser l'illustration comme tel). Et aussi mettre les différents titre (avant la partie, pendant la partie, après la partie) en plus gros. Ca évitera à des lecteurs futurs de ne pas lire ces conseils parce que la forme est indigeste... Et ce serait dommage, tant on sait que les MJs débutants sont friands de conseils.

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MessageSujet: Re: Conseils aux MJs   Conseils aux MJs Icon_minitime

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