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 [Traduction Scion Wiki] Gérer la Valeur de Défenserer la Valeur de Défense

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AuteurMessage
Ezian
Demi-Dieu - Légende : 5
Ezian


Messages : 34
Date d'inscription : 21/06/2010

[Traduction Scion Wiki] Gérer la Valeur de Défenserer la Valeur de Défense Empty
MessageSujet: [Traduction Scion Wiki] Gérer la Valeur de Défenserer la Valeur de Défense   [Traduction Scion Wiki] Gérer la Valeur de Défenserer la Valeur de Défense Icon_minitimeJeu 2 Déc - 11:57

Voici une traduction d'un article de Scion Wiki. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, de vos critiques et surtout des fautes que j'ai pu commettre. Nul n'est infaillible. Bonne lecture.

Article original : Overwhelming the Primacy of Defence

Introduction
L’une des critiques les plus répandus parmi les conteurs et les joueurs est que le système de Scion est trop orienté “Défense”. En effet, un test rapide du système peu conduire à des combats interminable, avec des personnages qui paraissent être capable de prendre des coups de feu en pleine tête sans être ni ralenti, ni mort. En effet, si les personnages peuvent faucher les figurants presque sans efforts, ils ne peuvent même pas blesser une bête Néméenne ou un Géant, à moins de réussir un jet de dé parfaitement improbable.

Pourtant, la défense proposée par les créateurs du jeu n’est pas un défaut du système, mais une caractéristique intentionnelle dans la conception.
Bien que certains ne sont pas convaincu par cela et ont proposé des règles “maisons” permettant de “corriger” le problème (la plus commune étant d’appliquer l’Absorption avant le jet de dommage, ce qui divise par deux son efficacité), cet article n’a pas pour objectif de convaincre ces personnes du bien fondé ou non de leur vision. Bien entendu, changer une mécanique fondamentale du système de jeu entraîne un changement important dans la façon de jouer ce jeu et dans l’équilibre du système.
Cet article cible les personnes qui souhaitent conserver les règles officielles, et a pour objet de donner aux joueurs une idée de la manière dont il faut s’y prendre pour vaincre la supériorité effective de la Défense dans le système de jeu.

Maximiser le groupement de dés
Bien que la défense dans Scion est passive et intuitive, il peut être long de découvrir l’ensemble des options d’attaque permettant d’augmenter le goupement de dés.
Ces options sont les suivantes :

* Cascades ;
* Canaliser la Légende ;
* Canaliser les Vertus ;
* Bonus de précision et de dommages des armes ;
* Attaques perforantes ;
* Cibler la valeur de défense la plus basse chez l’adversaire ;
* Relance grâce à la Légende ;
* Viser.


Il existe aussi des options variées pour réduire la VD de l’adversaire :

* Malus de déferlement ;
* Attaques coordonnées ;
* Attaques surprises ;
* Attaques en surnombre ;
* Certains Dons et talents.

Un joueur astucieux peut faire jouer ces différentes options à son avantage.

Cascades - Les personnages devraient généralement se trouver avec une cascade à 1 dé toutes les actions, au minimum. Les cascades sont détaillées dans un article séparé.
Canaliser la Légende - C’est une option véritablement puissante, mais souvent insuffisante à elle seule. Comme vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par histoire et par point de Légende, le meilleur moment pour l’utiliser est sur un jet de dommage (après avoir touché, mais avant de lancer les dés de dommages). Ne gâchez pas cette option sur un petit jet de dommage : canalisez la Légende uniquement lorsque vous avez empilé l’ensemble des autres bonus possibles pour une même action. En gros, le meilleur moment pour utiliser la Légende est sur une attaque avec une relique puissante, avec une cascade à 3 dés, en canalisant votre Vertu la plus puissante, et contre un adversaire dont la VD a été diminuée par les actions de vos alliés.
Canaliser les Vertus - Cette option est coûteuse (1 point de Volonté), et le nombre d’utilisation limitée, aussi mieux vaut-il la réserver pour les bonnes attaques. Ne perdez pas ces options sur des attaques qui ne vont pas provoquer de blessures sérieuses.
Bonus de précision et de dommage des armes - Les armes à feu sont quelque peu inutiles contre la défense d’un Scion ou d’une engeance. Prenez note que dans Scion : Héros, le rôle des armes à feu est de tuer les figurants, tandis qu’un héros aura besoin d’une putain de grosse épée ou hache pour vaincre un Lindwurm. N’oubliez pas que les reliques peuvent améliorer les armes également. Par exemple, un Labrys (Hache) avec 5 points de reliques mis dans les dommages ou la précision sera une véritable tueuse de monstre. Si votre personnage se concentre sur cette direction, pensez au fait qu’une Force Epique décente peut faire une grande différence.
Attaques perforantes - Les armes à feu on l’avantage d’avoir souvent la caractéristique “perforante”, mais quelques armes de mêlée l’ont également. Lorsque vous vous apprêtez à combattre d’autres Scions, attendez vous à une armure, et préparez-vous en conséquence.
Cibler la VD la plus basse - Essayez d’avoir dans la manche une sélection d’idées de cascades qui forcera quelqu’un à utiliser sa VD la plus basse.
Relance grâce à la Légende - Vous pouvez relancer un jet d’attaque ou de dommage.Ne l’oubliez pas ! Si vous faites continuellement des cascades, vous devriez regénerer vos points de Légende quasiment à la même vitesse que vous les dépenserez. C’est même intéressant de relancer des attaques qui ont portés, si vous avez fait un jet en dessous de la moyenne (Nombre de dés /2), afin d’obtenir d’avantage de succès et donc une meilleure chance de faire des dommages. La répugnance à utiliser les relances est une des plus grandes erreurs tactiques des nouveaux joueurs à Scion.
Viser - C’est un long délai pour seuleument 3 dés supplémentaire, mais ces 3 dés peuvent devenir indispensable. Ne visez pas pour chaque attaque, mais si vous avez l’intention d’abattre l’ennemi (en Canalisant légende et vertus), ça vaut la peine d’attendre ces trois secondes pour se donner un maximum de chance de succès.

Malus de déferlement - C’est là que les Suivants sont les plus utiles, mais n’oubliez pas que n’importe qui peut infliger un malus de déferlement. Même simplement faire en sorte qu’une dizaine ou plus de mortels jettent des pierres à l’Engeance peut aider, et si votre arme a une faible inertie, vous pourrez facilement tenter une floppée de d’attaque multiple avant que la VD de la cible ne se régénère. Bien que les attaques multiples n’ont pas énormément de chance de causer des blessures par elles-mêmes, elles sont utiles pour baisser la VD de la cible de quelques crans. C’est une erreur courante de la part des joueurs de Scion d’essayer de s’occuper d’une Engeance avec leurs propres atouts, au lieu de mettre en commun leurs efforts.
Attaques Coordonnées - Cette option est également utile, bien que le malus à la VD soit transitoire, et qu’elle soit difficile à gérer en terme de timing. En général, vous pouvez obtenir un effet plus intéressant via les malus de déferlement à moins que vous ne travailliez avec un petit nombre de membre dans l’équipe (Suivants compris). Les attaques coordonnées sont sans doute plus utile lorsque l’ennemi est déjà blessé, et que vous souhaitez voir plusieurs Scions lancer chacun une attaque visée avec canalisation de Vertus/Légende.
Attaques Surprises - De nombreux Dons, ou de simples jets (Dex+Discrétion), permettent une embuscade. Si vous pouvez en faire à plusieurs reprises vous pouvez annuler d'énormes quantités de DV (NdT : je rappelle qu’une attaque surprise réussie entraîne une VD de 0). Cependant, prenez garde aux ennemis ayant des talents du type Reflexes éclairs ou Réflexes du serpent. Le premier rendra l’ennemi plus difficile à toucher quand vous le prenez par surprise, et le suivant peut simplement vous tuer.
Talents et Dons - Il y a quelques astuces de malade qui peuvent être gênant en utilisant les règles telles qu’elles le sont, la plus évidente étant l’utilisation du Talent d’Apparence Epique “Regard du Serpent”, qui réduit la VD de la cible à 0. C’est tellement puissant qu’un grand nombre de MJs ont immédiatement fait une règle maison dès la première fois qu’un joueur l’a utilisée, donc prenez garde. Si votre MJ souhaite conserver le talent tel qu’il est écrit, assurez-vous de déclarer que votre personnage fait en sorte d’éviter le contact visuel de tout ennemi possédant une Apparence Epique.

Enfin, prenez en compte le fait que si cela semble contre-intuitif, l’objectif d’une attaque n’est pas forcément de faire des dommages. Il peut être suffisant de se concentrer sur l’empilement des malus à la VD de la cible, et laisser l’un des membres de l’équipe s’occuper des dommages. Un bon timing et la vigilance à l’égard des secondes sont indispensables à ce sujet.

Au délà du Dé - Penser comme des Héros
Quand Héraclès a combattu le Lion de Némée, il a constaté que sa peau était tout simplement trop difficile à percer avec ses poings ou sa massue. Il l’a donc étranglé.
Souvent, vous constaterez que malgré vos efforts coordonnées, un combat contre un ennemi de même puissance se traduira par une impasse car aucun des deux camps n’est capable de blesser l’autre.
Dans ces circonstances, vous devez prendre un peu de recul. Prenez en compte les éléments suivants :

* Environnement ;
* Moyens alternatifs de faire des dégâts ;
* Contourner la nécessité de blesser (NdT - ligne non présente dans l’article initial, mais présente dans la description ci-dessous. Je l’ai donc ajouté ici) ;
* Résolutions hors combat.



Environnement - Une scène de bataille de Scion qui est construite sans aucune caractéristique environnementale n’est pas une scène de bataille pour Scion. Si votre MJ est un peu doué, il vous donnera quelques idées concernant l’environnement de combat, et a probablement dispersé au moins quelques accessoires qu’il espère vous voir utiliser.
Ecoutez attentivement, et des opportunités se présenteront d’elles-mêmes. De plus, ne vous sentez pas limités par la description. La plupart des MJs aiment que leurs joueurs se montrent créatifs - avec quelques MJs, vous pouvez simplement décrire un nouvel élément de l’environnement alors que vous l’utilisez dans votre action, tandis que d’autres préfèreront que vous leur ayez demandé avant si cet élément était présent ou non. Si vous êtes en train de combattre dans un restaurant français ultra-chic, et que l’une de vos cascades nécessite une zone de cuisine visible depuis la salle du restaurant, par exemple séparée de celle-ci par une vitre, contentez-vous de la décrire, et ensuite balancez votre ennemi à travers.
Les règles d’étreinte sont vos amies lorsqu’il s’agit d’utiliser l’environnement, puisque l’absorption n’empêche pas de lancer les gens à travers le décor. Bien sûr, si vous venez juste de les jeter dans un mur, vous n’allez pas faire grand mal à un ennemi ayant une haute absorption, mais si vous les projetez à travers l’un des piliers de fondations de l’immeuble ou vous vous trouvez et que vous décrivez que le plafond commence à s’effondrer, vous aurez (probablement) une cascade à 2 dés et aurez trouvé une nouvelle façon de faire des dégâts à un ennemi difficile à blesser.
Moyens alternatif de faire des dommages - N’oubliez pas que les armes ne sont pas le seul moyen de blesser quelqu’un. Comme Hercule, vous pouvez essayez d’empêcher votre adversaire de respirer, par exemple en maintenant sa tête sous l’eau.
Vous pouvez utiliser le feu, le poison, l’électricité ou une chute mortelle à votre avantage. Les règles de Scion : Héro décrivent même la mécanique permettant de charger une personne avec un véhicule. Si vous n’êtes pas prêt de blesser votre cible avec des attaques ordinaires, alors utilisez des attaques extraordinaires.
Contourner la nécessité de blesser - Si vous et votre adversaire ne pouvez pas vous blesser l’un l’autre, pensez aux autres aptitudes de votre équipe. Peut-être que l’un d’entre vous peut les forcer à se rendre grâce à “Ordre Direct”, à moins que deux costauds peuvent maintenir la bête tandis qu’un autre avec “Jotunblut” lui fait couler un peu de sang dans la gorge. Le Domaine “Cheval” peut aussi devenir excellent dans ce genre de situation. Sachez que toute bataille épique ne finit pas forcément par la mort d’un des deux partis.
Résolution hors combat - De temps en temps, vous pouvez vous trouver dans une bataille où il est clair qu’aucun des protagonistes n’est capable de toucher l’autre, et où il n’y a rien à tirer de l’environnement. Vous êtes peut-être au milieu d’un désert totallement vide, sans rochers à lancer sur votre adversaire, sans véhicule à conduire contre lui, ni même des figurants à lui balancer. Essayez donc ceci, et observez comment votre MJ répondra : “Clairement incapable de nous toucher, (Mon Scion) et (adversaire) nous combattons pendant plusieurs heures... Puis je commence à lancer des insultes afin de créer une ouverture, en espérant qu’il craque avant moi.” Un MJs correct reconnaîtra qu’il est temps de mettre de coté la phase de combat “secondes par secondes”, et de s’orienter vers une gestion plus narrative. Il peut improviser un système où vous devez obtenir 10 succès de plus que votre adversaire dans une compétition de Vigueur+Résistance afin de surpasser votre adversaire, ou plutôt s’orienter vers du combat social où le vainqueur parviendra à donner des dommages physiques. Le MJs est peut-être aussi ennuyé par le conflit physique que vous l’êtes - donnez-lui une opportunité d’en sortir, il la prendra probablement.

Scion est un jeu où la créativité et l’imagination est récompensée - utilisez-les à votre avantage.

Credits
Cet article a été écrit par Asklepios, de rpg.net.
Traduit par Ezian.
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