Bonjour.
Premier post sur ce forum. Je vous salue tous.
En me basant sur ce que Taïga a mis en place sur les règles sociales, je me suis permis d'exploiter son travail, pour aller plus en profondeur. J'ai couplé ce travail avec les règles sociales inspirées d'Exalted 2e Ed. mise en ligne sur le wiki Scion de White wolf.
La nation de round de combat ne m'intéressant pas, j'ai mis de coté cet aspect nuisant au RP, pour en faire sortir son essence, rendre les interactions sociales dangereuses, et inspirantes à l'instar du combat.
CALCUL DES VALEURS DE DÉFENSE (DV)
Un personnage se défend naturellement face aux tentatives extérieures pour le convaincre, et le contraindre socialement à agir à l'encontre de ce qu'il souhaitait faire. Il possède ainsi un défense passive, qui représente sa détermination, sa conviction, ou tout plus simplement sa capacité à faire fit des influences extérieures. Cette DV, est dite passive car elle représente sa capacité naturelle à ne pas se faire influencer. S'il sa défense repose sur la répartie plus directe, on parle alors de défense active. En fonction des circonstances, c'est au DM et non au joueur de déterminer quelle DV il utilise.
DV Passive : ([Charisme + Intégrité + Légende]/2) + points éventuels de Charisme Épique
DV Active : ([Astuce + Présence + Légende]/2) + points éventuels de Astuce Épique
APPARENCE:
L'apparence joue également un rôle primordial dans le but d'influencer les autres personnages ou NPC. On calcule un score virtuel d'apparence, basé sur l'apparence et l'apparence épique. L'apparence permet à un personnage d'influencer les réactions d'autrui en s'appuyant sur son allure, et son comportement; elle ne se limite donc pas à la beauté physique. Disons qu'elle lui permet de jouer sur sa plastique et sa contenance pour influencer ceux qui l'entourent
Chaque point d'apparence épique est ajouté à l'apparence pour déterminer le score. Chaque point d'écart entre les deux protagonistes est un malus à la DV adverse. Donc l'apparence donne un plus pour forcer les gens à agir, pas pour se prémunir de leurs influences.
FONCTIONNEMENT:
Les actions peuvent se diviser en deux catégories. Des actions offensives directes, et des actions plus passives. Les actions offensives, ont tendance à diminuer la détermination de la cible et avoir des conséquences sur la durée, elles sont toutefois moins évidentes à mettre en place, et plus longue à faire fonctionner. Les actions dites passives, sont beaucoup plus éphémères et n'ont pas de conséquences sur la durée sur la cible, bien que parfois, il faille un peu de temps pour qu'elle marche. Le fonctionnement reste globalement le même, l'attaquant fait un jet déterminé en fonction du but recherché contre la DV passive ou active de la cible.
ACTIONS OFFENSIVES:
Dans ce cas là, ce sera au défenseur de choisir qu'elle DV il préfère utiliser. Ces actions diminuent la volonté temporaire de la cible. Quand la volonté temporaire de la cible atteint zéro, la cible est dite « défaite »,
Charmer: (Charisme + Présence) Le scion tente de rallier la cible à sa cause, en étant amical. Il essaie sincèrement de convaincre sa cible pour qu'il deviennent amis. Le Knack de charisme « Bénéfice du doute » permet au Charmeur de dépenser 1 point de légende pour ajouter son Charisme épique en dés bonus pour tenter le charme.
Réussite: La cible perd 1 point de volonté temporaire égal à la marge de réussite par rapport à la DV (avec 0 succès = 1 point de volonté) Un scion ayant le knack de charisme Charmeur peut l'utiliser en dépensant un point de légende pour augmenter la perte de volonté de +2 en cas de réussite.
Réussite Exceptionnelle: la cible est automatiquement « Défaite »
Défait: la cible va se considérer amie du charmeur pour toutes les interactions futures. Cet effet dure un nombre de mois égal à la légende du charmeur (minimum 1) ou à moins qu'il ne soit annulé par un autre effet.
Persuader (Manipulation + Présence) Le scion fait appel à sa cible pour tenter de le convaincre de faire ce qu'il veut. Le knack de manipulation « Tromperie » ajoute au défenseur un nombre de point à sa DV égale à son score de manipulation s'il dépense un point de légende par utilisation.
Réussite: La cible perd 1 point de volonté temporaire égal à la marge de réussite par rapport à la DV (avec 0 succès = 1 point de volonté)
Réussite Exceptionnelle: la cible est automatiquement « Défaite »
Défait: La cible va faire ce que l'attaquant veux, et pensera qu'il fait cela de sa propre volonté. La persuasion dure un maximum de 1 jour par point de légende.
Enquêter (Manipulation + Investigation) Le scion tente d'apprendre quelque chose sur ca cible, en lisant ses réponses et en le trompant pour le pousser à révéler ce qu'il sait. Le knack de manipulation « Puanteur coupable » permet de donner à l'enquêteur un bonus de dés égal à la manipulation épique à la dépense d'un point de légende.
Réussite: La cible perd 1 point de volonté temporaire égal à la marge de réussite par rapport à la DV (avec 0 succès = 1 point de volonté) Un scion ayant le knack de manipulation « Confession » peut l'utiliser en dépensant un point de légende pour augmenter la perte de volonté de +2 en cas de réussite.
Réussite Exceptionnelle: la cible est automatiquement « Défaite »
Défait: la cible révèle tout ce qu'il sait sur le sujet sur lequel on enquête. Cette effet dure jusqu'à la fin de la scène.
Interroger (Manipulation + Investigation ou Force + Investigation) C'est une variante sur l'usage d'enquêter. L'interrogatoire à pour but dans une environnement posé d'interroger la cible sur ce qu'elle sait jusqu'à ce qu'elle craque. Elle s'apparente à la torture en cas d'usage de méthodes extrêmes qu'elle soit mentale ou physique. Le knack de manipulation « Puanteur coupable » permet de donner à l'enquêteur un bonus de dés égal à la manipulation épique à la dépense d'un point de légende. On calcule la DV avec la vigueur si l'usage de la force est utilisée. Chaque test représente une heure d'interrogatoire. L'usage de Knack de force, ou de pouvoirs notablement visuel peuvent attribuer des dés bonus en particulier dans le cadre de menaces phsiques.
Réussite: La cible perd 1 point de volonté temporaire égal à la marge de réussite par rapport à la DV (avec 0 succès = 1 point de volonté) Un scion ayant le knack de manipulation « Confession » peut l'utiliser en dépensant un point de légende pour augmenter la perte de volonté de +2 en cas de réussite.
Réussite Exceptionnelle: la cible est automatiquement « Défaite »
Défait: la cible révèle tout ce qu'il sait sur le sujet sur lequel on l'interroge. Cette effet dure jusqu'à que la cible récupère un point de volonté.
Intimidation (Apparence + Présence) Le scion tente d'effrayer ca cible avec un mélange de menaces voilées et flagrante, avec l'intention de faire peur à sa cible, sur ce qu'il est capable de faire. L'usage de Knack de force, ou de pouvoirs notablement visuel peuvent attribuer des dés bonus,
Réussite: La cible perd 1 point de volonté temporaire égal à la marge de réussite par rapport à la DV (avec 0 succès = 1 point de volonté)
Réussite Exceptionnelle: la cible est automatiquement « Défaite »
Défait: La cible sera dans la peur totale du personnage et généralement acquiescera à ses demandes. Cette effet dure jusqu'à ce que la cible récupère au moins un point de volonté. Si la cible tente une action hostile contre le personnage, elle aura un malus de dés égal à légende de l'attaquant.
Séduire (Manipulation ou Apparence + Présence) On utilise les mêmes règles que pour celle de persuasion, à l'exception que fait que l'apparence hideuse peut affecter négativement la tentative comme expliquer dans la section suivante.
Les joueurs peuvent aussi utiliser les actions suivantes pour courir à la rescousse d'un partenaire.
Figure édifiante: Cela représente l'usage du knack du même nom et permet de faire regagner un point de volonté à tous les alliés dans le combat social. Comme spécifié on peut s'en servir une seule fois par débat.
Bénédiction d'importance: Cela représente du knack du même nom et permet de faire regagner tous les points de volonté à un seul allié dans un combat social. Comme précisé, on peut s'en servir une seule fois par scène. Un Scion peut s'en servir une seule fois au total, pas une seule fois par allié.
KNACKS ET BOONS:
Les knacks déjà listés au dessus.
Les knacks de charisme comme « Optimiste forcené », de manipulation « Ordre direct » ne sont pas utilisés dans le cadre du combat social. Ils ne sont pas assez subtil pour cela.
Le knack d'Astuce « Concentration méditative » si le joueur prends une attitude distante et concentrée lui permet d'augmenter sa DV passive d'une montant égal à son astuce épique.
Le knack « caméléon social » n'affecte le combat social.
Le domaine Animal permet d'augmenter des statistiques, et peuvent à ce titre influencer le combat social.
Le domaine Chaos « confusion paralysante » est une masse par rapport au scalpel du combat social. Il force une cible à se retirer du combat social, les épaves baragouinantes ne peuvent pas affecter plus qu'être affecté par le combat social. Ce pouvoir est bien tout sauf subtil.
Le domaine de la justice est en dehors des du cadre du combat social, et à discuter au cas par cas.
Le domaine de la guerre se rapporte aux batailles plutôt que la guerre des mots.
L'arete fonctionne comme décrit.
Tous le reste se gère au cas par cas.
FLECHIR:
A tout moment dans une interaction on peut refuser d'être la cible d'une attaque. On est alors automatiquement « défait » et on en subit les effets. Toutefois on ne perd pas de volonté. Cette action est particulièrement utile pour les personnages qui veulent conserver leur volonté, et veulent tout simplement se retirer à la prochaine occasion, ou lorsqu'il est convaincu en quelque chose qu'ils veulent faire de toute façon. La cible qui a fléchit peut toutefois continuer à agir dans l'interaction sociale.
REPRENDRE PIED:
A n'importe quel moment un joueur étant sous l'influence d'un pouvoir offensif peut tenter de reprendre pied en récupérant de la volonté temporaire pour se protéger contre son attaquant.
Jet de will + intégrité + légende contre une difficulté égale aux statistiques attaquante. En général, (Carac Compétence + Légende ) /2 + Stat épique.
Je ne suis pas encore satisfait de cette partie. Je voudrais mettre en place un système ultime recours, pour tenter de se ressaisir.
VERTUS EN COMBAT SOCIAL:
Comme d'accoutumée, les scions peuvent user de leurs vertus dans un combat social. Le plus souvent ce sera un usage d'Expression, mais de bonnes idées peuvent permettre d'en utiliser d'autres. Les vertus chez les Scions étant intimement liées à leur nature, un scion « défait » ne peut aller à l'encontre d'une vertu supérieure à 3. De plus, un personnage avec de hautes vertus ne pourra pas décemment fléchir, à moins qu'il ne réussisse un jet de vertus comme précisés dans les règles. Un adversaire avisé tentera de trouver les failles de vertus de son adversaire, pour l'empêcher de fléchir, ou bien le pousser dans les revers de ses vertus.
VOLONTE:
L'usage de la volonté est en général contre productif dans le cadre du combat social, mais peut être utilisé, pour canaliser une vertu ou gagner des succès automatiques. Un Scion peut même regagner de la volonté s'il agit dans le sens de sa vertu.
LIENS DU DESTIN:
Aucune précision à fournir.
STUNT:
L'un des risques de l'utilisation d'un système de combat sociale fondée sur les dés, c'est que le roleplay peut être mis de coté. Afin d'encourager le jeu de rôle, les stunts sont fortement encouragé comme suit.
* Pas de dés de stunt sont alloués si le joueur indique simplement en termes mécaniques ce qu'il va faire. «Je le charme » ne donne pas de dés, mais le joueur peut encore faire l'attaque. L'intérêt du système de combat social, c'est que les joueurs n'ont besoin d'être aussi peu bavard et imaginatif que leur personnage.
* Un dés de stunt est accordé si quelques phrases sont prononcées, ou s'il décrit l'attitude de son personnage.
* Deux dés de stunt sont attribués pour les descriptions sympathiques qui font appel à l'environnement.
* Trois dés de stunt quand on se sort les doigts du cul.
ACTIONS COMPLEMENTAIRES:
Ces actions, n'ont pas d'incidence sur la volonté des cibles adverses. Il sont là pour traiter les actions sociales plus génériques. Toutefois elles peuvent être traitées en combinaison avec les actions offensives. En général quand on traite avec des PNJ d'importance moindre on utilise ces règles qui sont plus faciles à mettre en place, et traite rapidement les conséquences de la réussite ou de l'échec des actions.
Baratiner: Manipulation + Empathie
Séduction:
Attirer l'attention (Apparence + Présence un échec permet de recommencer plus tard avec -1D)
« Drague » (Manipulation + Présence) Chaque test représente 10 mn.
Le jet permet de gagner infos ou faveurs sexuelles.
Intimidation: Physique = Force + Présence, Verbale = Apparence + Présence
Interrogatoire: Manipulation + Investigation ou Force + Investigation. On peut faire usage de la vigueur pour le calcul de la DV. L'interrogatoire prend en général 1 heure par jet de dés, mais peut être largement réduit en fonction du contexte.
Conclure un accord: Manipulation + Politique. (Chaque test représente 1 heure de négociation)
Contrebande: Manipulation + Larcin. Il n'y a pas de résistance. La difficulté dépend du type de matériel recherché. Elle va de 3 succès pour acheter ou vendre des armes aux USA, 6 pour une voiture volée et 10 ou plus pour du matériel militaire ou de pointe. Chaque jet représente une journée de recherche. La réussite implique juste qu'il a trouvé un acheteur ou un fournisseur.
Performance artistique.
Écrire = Astuce + Art (ou intelligence si le style est plus proche du journalisme et du factuel)
Interprétation = Charisme + Art (Astuce + Art pour une impro)
Instrument de musique = Intelligence + Art (Astuce + Art pour une impro)
Danse = Dextérité + Art
En général devant un public le DM détermine une difficulté moyenne en fonction du public, mais en général un public vient pour se divertir, donc on peut imaginer des malus à leur DV.
Discours. Charisme + Politique (éventuellement commandement ou présence comme compétence ou manipulation en fonction des circonstances) Le DM fixe une difficulté moyenne, mais certains individuellement pourront résister mieux contre l'influence du discours. On peut préparer le discours préalablement en faisant un jet de Intelligence + Politique (ou éventuellement Art, Commandement, Empathie ou Culture selon le contexte) ce qui donne des dés bonus au test oral.
Mondanités
Evaluer la situation sociale. Perception + Empathie. Les succès sont des dés bonus pour la suite. 2 dés de malus si échec, +2 aux diff si échec critique.
Briller en soirée: Manipulation + Empathie, mais la resistance marche comme pour les discours.
Se faire un allié / ami: Charisme + Présence. Mais se référer aux règles de Charmer en général.
Colporter des rumeurs: Manipulation + Empathie.
Des bonus ou des malus sont attribués en fonction du contexte politique, du rapport hiérarchique, la nature des rumeurs. Un échec a souvent des conséquences désastreuses dans ce contexte, ne parlons pas d'un échec critique.
Bamboche
Il faut d'abord convaincre qq1 de faire la fête avant, par un jet de Manipulation + Présence (cf. persuasion), ou aucun jet ne peut être demandé si la personne est plutôt consentante pour se bourrer la gueule. Chaque protagoniste fait des jet de Manipulation + Empathie, et le premier qui accumule autant de succès que la (Vigueur + Resistance ) x2 de la cible remporte la scène sociale et a mieux tenu l'alcool. Il peut alors demander pas mal de choses à l'autre personne.
Déguisement. Apparence + Larcin. La défense se calcul sur une base de (Perception + Intégrité + Légende) /2 + Perception épique. En situation inverse si on cherche quelqu'un de déguisé, on autorisera un jet de Perception + Investigation + Epique contre le jet précédent.
Sentir les émotions. Perception + Empathie. (uniquement émotions superficielles)
Corruption (de fonctionnaires): Manipulation + Politique.
Marchander: Manipulation + Empathie (voir larcin dans le cadre d'une vraie fraude)
Dressage: Charisme + Animaux. (normalement chaque test représente une journée de dressage) Chaque test permet d'apprendre un tour à l'animal, un test de manipulation + Animaux pour faire effectuer le tour avec un bonus de dés égal au jet précédant. Un animal ne peut pas apprendre plus que Intelligence Tour ou astuce je sais pas trop...