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 Illusion maison

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Zallen
Dieu - Légende : 10
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Messages : 104
Date d'inscription : 18/10/2010
Localisation : Caen

MessageSujet: Illusion maison   Mar 22 Mar - 17:52

Bonjour à tous, je vous présente aujourd'hui ma version du domaine Illusion que je trouvais un peu bancale à Scion, donc voilà les adaptations auxquelles j'ai pu procédé. Néanmoins, j'ai oublié lesquels j'avais modifié, donc j'ai tout mis ici, mais je suis presque sûr que les trois premiers n'ont pas été changés.

Ma version s'inscrit plus dans la tendance scion a faire plusieurs dons en rapport avec le domaine que dans la tendance vampire à faire progresser le même pouvoir de base. Les deux méthodes se valent, et je doit vous avouer que j'ai longtemps hésité entre les deux.

Mais trêve de bavardages, voilà pour vous :

Ceux qui possèdent un niveau de Légende ont généralement le droit à un jet en opposition avec le jet d'activation de l'illusionniste pour annuler les effets des Faveurs de ce Domaine. Les autres sont automatiquement victimes des illusions (à moins de posséder un autre moyen surnaturel de détection). Une illusion peut être annulée par celui qui l'a créée en un instant et le sera si le Scion sombre dans l'inconscience ou meurt.

NIVEAU 1 : LE POIGNARD SUBTIL (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Larcin + Légende
Coût : 1 Légende par objet
Le Scion se concentre sur un objet suffisamment petit pour pouvoir être caché sous la veste de qqn et porté dans une main. Pour le temps d'une scène, cet objet ne pourra pas être détecté et trouvé sauf si celui-ci est manipulé de façon ostensible (ce n'est pas de l'invisibilité mais une façon d'obliger l'esprit à celui qui fouille d'ignorer la cachette). Ceux qui possèdent un niveau de Légende peuvent jouer leur Perception + Conscience en opposition aux succès obtenus sur le jet d'activation pour annuler les effets de cette Faveur. Cela fonctionne aussi sur de petits animaux (un lapin, un jeune corbeau) pas forcément caché mais simplement en contact avec le Scion.

NIVEAU 2 : VOL DE VISAGE (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Présence + Légende
Coût : 2 par scène
Avec un déguisement fait à la hâte, le Scion peut se faire passer pour qqn d'autre. Avoir sur soi un objet signifiant donne +2 dés au jet d'activation (et +5 avec un échantillon des cheveux, de la peau ou des ongles, non cumulable). Quiconque essaye délibérément de percer le déguisement doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec le jet d'activation (-2 dés avec une observation rapide, +2 si l'interaction est étendue). Si l'observateur l'emporte il sait que la personne n'est pas celle qu'elle prétend être, mais ne perce pas sa vraie identité. Personne ne devrait être dupe de l'attitude insolite d'un personnage imité par le Scion. Si le Scion choisit juste de se faire passer pour un « archétype » (un vieil homme anonyme), cette Faveur réussit automatiquement. Même qqn possédant un niveau de Légende ne remarquera pas la supercherie s'il n'a aucune raison d'en douter. Cette Faveur laisse toutefois un indice de la vraie nature du personnage (baskets, couleur des yeux), détail que remarque la personne qui perce à jour le déguisement (ou autrui si celui qui a réussi le jet en opposition fait une action d'éclat pour mettre à jour le déguisement).

NIVEAU 3 : L'OR DU FOU (Ragnarök p.40)
Groupement : Manipulation + Art + Légende
Coût : 2 Légende par objet
Le Scion peut faire passer un objet inanimé qu'il tient dans une main pour un autre de la même taille avec lequel il a un autre trait en commun (des feuilles jaunes pour des pièces d'or). Pour que cette Faveur fonctionne, le Scion doit d'abord cacher l'objet d'origine avant de révéler celui qu'il imite. Le "faux" objet semble fonctionner de la même manière que l'objet réel mais ce n'est qu'une illusion (un pistolet à eau qu'on fait passer pour un vrai pistolet n'infligera aucun dégât, mais fera du bruit). Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Conscience).

NIVEAU 4 : ONIROLOGIE (Ragnarök p.40)
Groupement : Astuce + Art + Légende
Coût : 3 Légende
Le Scion peut créer une image illusoire à partir de rien ; la difficulté du jet d'activation est égal au nombre de sens qu'il veut affecter (+1 si l'image bouge, fait de la musique ou pour un discours intelligible ; +1 aussi si l'image est complexe). Comme toujours, si un observateur affecté a une raison de soupçonner une supercherie, il doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation. L'hallucination dure aussi longtemps que le Scion se concentre (il ne peut rien faire d'autre qui réclamerait un jet). Le Scion ne peut pas maintenir plus de [Intelligence] illusions à la fois.

NIVEAU 5 : CONTROLE SENSORIEL (Moi)
Groupement : Manipulation + Empathie + Légende
Coût : 2 Légende
Ce don peut avoir deux utilisations, toutes les deux opposées au jet habituel de Volonté + Intégrité + Légende et toutes les deux limitées à une fois par cible et par scène.
- Premièrement, le joueur peut infliger à sa cible une hallucination légère ne couvrant qu’un seul sens, un détail qu’il percevrait en plus du reste, lui infligeant au maximum un malus de distraction de -2. Il peut s’agir d’une fausse silhouette qu’il croit distinguer à travers la foule, un bourdonnement incessant, des caresses fictives ou une odeur de cochon grillé dont il ne parvient à se débarrasser qu’au bout de [marge de réussite] minutes, ou en utilisant un point de volonté.
- La deuxième utilisation de ce don consiste à accaparer totalement un sens de la cible, lui envoyant une sensation tellement forte qu’il ne peut se concentrer sur autre chose pendant [Marge de réussite] actions, ou jusqu'à ce qu’une autre personne interagisse avec lui (attaque, secousse, baffe…). Cela peut prendre la forme d’un flash de couleurs dansantes, du hurlement terrifiant d’une créature inconnue, d’une forte odeur de cadavre en décomposition ou d’une douleur électrique parcourant tous les nerfs.

NIVEAU 6 : VISION FANTASTIQUE (Ragnarök p.41)
Groupement : Manipulation + Survie + Légende
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut changer l'aspect d'un lieu jusqu'à 50 m³ de surface par niveau de Légende. Les dimensions restent globalement les mêmes mais l'apparence est laissée à l'appréciation totale de l'imagination du Scion. Pour animer ce lieu, il faut que le Scion utilise d'autres Faveurs de ce Domaine. Cette illusion perdure pendant toute une scène, mais à la fin le Scion peut choisir de la prolonger pour une autre scène en dépensant 3 points de Légende supplémentaires. Seules les entités dotées d'un niveau de Légende peuvent essayer de percer l'illusion grâce à la réussite d'un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès du jet d'activation.

NIVEAU 7 : DISSIPATION (Moi)
Groupement : Manipulation + Furtivité + Légende
Coût : 2 Légende par cible (+1 Volonté)
Le demi-dieu devient capable de se dissiper comme s’il s’agissait d’une illusion, se rendant ainsi invisible et intangible aux yeux d’autant de personne qu’il désire, tant qu’il dépense 2 points de Légende pour chacune. Il peu alors réapparaître à tout moment dans n’importe quel espace pouvant accueillir son corps, au prix d’une action simple. Durant ce laps de temps, il est totalement inexistant du plan matériel et indétectable par quelque moyen que ce soit, mis à part un être de Légende utilisant le talent « Perception électromagnétique raréfiée » (qui ne distinguera qu’une mince silhouette sans aucun détail), ayant de grandes capacités dans le domaine de Mystère ou de Prophétie, ou possédant une relique particulièrement puissante. Cela fonctionne également avec des objets (mais pas des reliques) : pour peu qu’ils appartiennent au scion, il n’est pas obligé de s’acquitter du coût en volonté, mais il doit le payer si l’objet n’est pas à lui, opposant alors le jet d’activation à une jet de Perception + Vigilance + Légende de la victime. En cas de réussite de celle-ci, l’objet clignote un instant mais réapparaît.

NIVEAU 8 : FAUSSES IMPRESSIONS (Moi)
Groupement : Manipulation + Empathie + Légende
Coût : 1 Volonté (ou 1 niveau de volonté) + 5 Légende
Le dieu peut instiller à une autre personne un sentiment concernant son entourage, qui le fera percevoir ses proches d’une façon ou d’une autre. Il pourra soudain être atteint d’une paranoïa qui lui fera prendre tout être pensant comme une menace potentielle à sa vie, ou avoir l’impression que personne ne croit ce qu’il dit. A l’inverse, il peut croire que tous ceux qui l’entourent l’adorent et ne tenteront jamais rien contre lui, ou qu’ils sont tous ses fidèles amis. Cette impression dure pendant Légende jours, plus Légende jours supplémentaires pour chaque paquet de dix points de Légende additionnels dépensés. Le dieu peut dépenser un niveau de volonté pour rendre l’effet permanent.

NIVEAU 9 : ESPRIT TROMPEUR (Moi)
Groupement : Manipulation + Larcin
Coût : 2 Légende
Tout d’abord, le personnage est averti de toute personne qui tenterait de lire ses pensées, chercher au plus profond de lui-même ou de l’étudier par n’importe quel moyen magique. Ensuite, s’il réussi un jet de Manipulation + Larcin d’une difficulté égale au total [Attribut + Attribut épique + Empathie] de son adversaire, il peut décider de modifier les informations reçues par la personne comme bon lui semble. Il pourra par exemple faire croire à quelqu’un qui utilise le talent Examen instantané qu’il est plus doué que lui dans toutes les compétences martiales, qu’il est capable d’encaisser tout type d’attaque, ou encore que le seul moyen de vaincre sa défense impénétrable est de le noyer sous la crème chantilly. Il pourra également choisir de ne pas raconter la vérité si un autre utilise le talent Maïeutique sur lui.

NIVEAU 10 : ASSASSIN IMAGINAIRE (Moi)
Groupement : Manipulation + Présence + Légende
Coût : 1 Volonté + 20 Légende
En réussissant le jet d’activation contre l’habituel jet d’opposition et en dépensant un point de Volonté et vingt points de Légende, le dieu inflige à sa cible une vision terrifiante de l’être ou la créature qu’il craint le plus qui se jette sur lui et le massacre sauvagement. Il n’a pas l’occasion de riposter et subi la vision, ce qui prend un round. Il perd tous ses points de volonté jusqu'à concurrence de [Intégrité/2 arrondi au supérieur], et subit [marge de réussite] niveaux de dégâts superficiels non absorbables. Ces dégâts ne peuvent pas le tuer, mais peuvent tout à fait le faire s’évanouir.

AVATAR : LE MIRAGE (Moi)
Coût : 1 volonté + 30 Légende
Le mirage n’a pas de forme définie. Pour ses ennemis, il est leur pire cauchemar, les sources de toutes leurs peurs les plus profondes ressortent et se pressent autour d’eux comme si leur dernière heure était arrivée. Pour ses alliés, il est d’une beauté extraordinaire et d’un charisme sans pareil, rutilant et magnifique. Mais le Mirage peut aussi être totalement invisible et intangible, il peut disparaître aisément au nez et à la barbe de ses adversaires, quels qu’ils soient. Le Mirage peut instiller dans l’esprit d’un dieu un univers entier de sens qui lui ferait perdre la raison, il peut également tromper un titan pour qu’il prenne ses alliés pour ses pires ennemis et déchaîne sur eux sa colère.
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Hitama
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Messages : 686
Date d'inscription : 18/06/2010
Age : 34

MessageSujet: Re: Illusion maison   Mar 22 Mar - 19:02

Même commentaires que pour l'autre. merci en tout cas. ^^

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Illusion maison
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