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Lubuwei
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MessageSujet: Liste de Dons   Mar 5 Avr - 18:53

Ces Dons ont étés trouvés par Chuz et traduits par moi-même.

Lame de Foudre
(Ciel •••)
Réserve de dés : Apparence + Corps-à-Corps
Coût : 1 Légende par attaque
Pour un nombre d'attaque égal aux succès au jet d'activation, de l'électricité crépite autour des mains ou de la lame de l'utilisateur. Il peut dépenser un point de Légende pour transformer des dégâts Superficiels en dégâts Graves. En outre, si la victime prends au moins un dégât, elle doit faire un jet de Vigueur + Résistance contre une difficulté égale à (dégâts bruts – Légende de la victime). La difficulté minimum pour ce jet est de 1. Si la victime échoue à ce jet, elle est sonnée, perdant deux dés à toute action non-réflexe. Ce Talent est habituellement utilisé en combinaison avec le Talent Frappe Éclair. Il peut évidemment être utilisé en même temps que ledit Talent.

Brouillard Obscurcissant
(Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Force
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut créer une zone de brouillard épais qui affecte la visibilité. Le Scion doit être au-dessus de la zone à affecter, et fait descendre les nuages depuis le ciel. Il en résulte une zone de (succès x 5) mètres remplie d'épais nuages. Seuls les personnages possédant Regard Pénétrant (Soleil •) peuvent voir clairement dans l'aire d'effet. Les autres souffrent d'une pénalité de visibilité égale à une neige épaisse (Jour 0/20, Nuit 0/0). Le brouillard restera tant que le Scion reste dans la zone. Un vent fort dispersera le brouillard à raison de 10 mètres par action. Un vent modéré le dispersera à raison de 5 mètres par action. Et un vent léger le fera à raison de 1 mètre par action.

Chariot Nuageux
(Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Force + Pilotage (pour conduire)
Coût : 1 Légende par 100 kilos
Le personnage dit une rapide prière sous un ciel nuageux, priant le Dieu ou la Déesse du Ciel lui donnant accès à ce Domaine. En réponse, un chariot fait de nuages descends, tiré par deux chevaux nuageux avec la crinière et les sabots faits de foudre, et les yeux bleu ciel.
Le chariot peut supporter jusqu'à 100kg de personnes ou de matériel par point de Légende que le personnage dépenses (avec un maximum égal au niveau de Légende du Scion). Il peut atteindre la vitesse de 800km/h. Il peut voler à l'altitude voulue, et attendra patiemment à n'importe quelle hauteur aussi longtemps que le personnage le lui ordonne. Le chariot dure aussi longtemps qu'il y a des nuages dans le ciel ou après que 12 heures se soient écoulées, le plus court des deux, après quoi il atterrit et deviens immédiatement intangible, retournant dans le Monde Supérieur comme il est venu.
Piloter le chariot n'est pas facile. Pour y arriver, il faut réussir un jet de (Force + Pilotage) à une difficulté de 8. Échouer à ce jet va faire que les chevaux vont courir à pleine vitesse, allant où bon leur semble (à la discrétion du Conteur) jusqu'à ce que le Scion arrive à en reprendre le contrôle. Si le joueur fait un échec critique, le chariot n'est pas seulement hors de contrôle, mais il se crashe quelque part, loin, avant de retourner dans le Monde Supérieur. Si le Scion qui a invoqué le chariot a peur qu'une telle chose se passe, il peut laisser les rênes a un autre passager, plus fort, afin qu'il tente de conduire. Réussir à piloter le chariot une fois par invocation est suffisant pour faire en sorte que les chevaux répondent à un jet de (Force + Pilotage) de difficulté classique pour le reste de la durée du don. Le Chariot Nuageux peut être invoqué uniquement lorsqu'il y a des nuages dans le ciel, et seulement une fois toutes les 24h.

Pacte terrible
(Enech •••)
Réserve de dés : N/A 
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le Scion utilise son héritage divin pour sanctifier un serment ou une promesse, en serrant ou touchant les mains des personnes concernées. Quiconque serait assez fou pour briser cette promesse subira la colère du Monde Supérieur. Un briseur de serment verra ses propres capacités échouer lorsqu'il en aura le plus besoin. La Réserve de dés de la cible sera réduite du total de (Manipulation + Présence) du Scion ayant sanctifié la promesse, pour un nombre de fois total égal au niveau de Légende du Scion. Cette pénalité aura lieu au pire moment possible, à la discrétion du Conteur.
Si le Serment est agréé par toutes les parties (comme un serment entre camarades pour la destruction d'un ennemi précis, ou encore un serment entre amoureux), tout Scion s'étant engagé regagnera 1 point de Légende par jour pendant toute la durée du pacte.

Immunité du Messager
(Enech ••••)
Réserve de dés : N/A 
Coût : 1 Légende par jour
Un Scion ayant activé ce pouvoir, et qui est a un travail officiel pour son panthéon, ou avec un autre panthéon, ne peut être attaqué par la cible sans que cette dernière ne réussisse un jet de Volonté opposé un jet de Volonté du Scion. Les règles d'hospitalité, et la tradition d'être un hôte généreux doivent être respectées par ceux ayant échoués à ce jet.
Ces lois et règles de conduites peuvent être très obscures et complexes, en regard de qui sera votre hôte. Si votre hôte veut tester vos connaissances à propos de ses coutumes, dans l'espoir que le Scion fera une grave erreur, échouera et perdra ainsi tous les bénéfices de ce Don, le Scion devra faire un jet de Charisme + Perception, avec une Difficulté variant entre 1 (pour des tabous étranges mais pas très communs) à 5 (pour les obscures et folles attentes des Titans et de leurs progénitures. Inciter le héros à violer accidentellement ces lois est aussi commun que de se moquer de lui à leur sujet.
Le Scion désirant les bénéfices de ce Don ne doit pas dire de mensonges, mais n'est pas obligé non plus de raconter toute l'histoire (par exemple “Non, je ne suis pas l'ennemi mortel qui vous pourchassait” marche dans ce cas, car le personnage n'est pas, par définition, strictement mortel, et savait exactement où était la cible, donc ne la chassait pas non plus). Le Scion peut aussi n'attaquer la cible que verbalement, et ce, seulement si les lois d'hospitalité de l'hôte le permettent. La cible peut parler comme si elle n'était pas sujette à ce pouvoir, mais quoi qu'il en soit, elle ne peut pas attaquer jusqu'à ce que le Scion rompe la paix, mente, ou commette un tabou social.

Contre Don
(Enech •••••)
Réserve de Dés: Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
En faisant un don à autrui, un Demi-Dieu lie cette personne à l’Enech. Son honneur l’obligera à rendre un cadeau au moins équivalent au Demi-Dieu. La cible a 10 jours – le nombre de succès du Demi-Dieu pour faire un cadeau équivalent (minimum 1 jour). Le conteur est seul juge de ce qui est un cadeau équivalent. Si la cible ne s'exécute pas, elle est déshonorée. Cela se traduit par le fait qu’elle tombe à zéro en Volonté, avec tout ce que ça implique au niveau des vertus. Les points de Volonté peuvent se récupérer normalement.

Glam Dicinn
(Enech ••••• •••)
Réserve de Dés : N/A
Coût : 20 Légende
Le Dieu prononce la malédiction suprême d’Enech, le glam dicinn. La cible voit son visage défiguré par les trois furoncles de la Honte, du Blâme et de la Laideur. Dès lors, l’Enech prendra sa revanche sur la cible qui n’a pas vécu selon ses principes. En effet, elle sera exclue et rejetée de tous, ceci pouvant provoquer sa mort. La cible perd un point de Charisme, de Manipulation ou d’Apparence (de son choix) par point de Vertu lui manquant dans les Vertus du panthéon irlandais, à savoir : Courage, Intellect, Piété et Expres​sion(en commençant par les niveaux épiques). Si un des attributs se retrouve à zéro, la cible meurt immédiatement.
Toutefois, le Glam Dicinn se doit d’être un châtiment juste et mérité. Ainsi, c’est seulement si la cible a accompli une action nécessitant d’avoir raté un jet de l’une des 4 vertus ci-dessus, qu’elle peut être châtiée (qu’elle ait ou non la dite vertu). Le Conteur est seul juge quant à savoir si la cible a mérité ce châtiment. Si ce n’est pas le cas, le glam dicinn fonctionne quand même, mais il se retourne également sur celui qui l’a lancé ! Un glam dicinn est permanent, à moins que quelqu’un possédant ce pouvoir ne décide de l’annuler.
Le glam dicinn ne fonctionne pas contre les engeances ni contre les titans, car ils sont bien trop éloignées de notions telles que l’honneur pour ne fut-ce que les comprendre.

Pas d'arbre
(Fertilité •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le Scion peut sauter dans n'importe quel arbre qu'il peut atteindre, et émerger instantanément de n'importe quel autre arbre dans sa ligne de mire ou sur lequel il a utilisé un autre don de Fertilité auparavant. L'arbre dans lequel il entre et celui dans lequel il sort doit être au moins aussi large que le Scion. Ce dernier touche l'arbre d'entrée, et émerge de l'arbre de sortie.

Cad Goddeu
(Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Survie
Coût : 10 Légende
Comme dans le vieux poème celtique, les arbres s’animent. Ils sont sous le contrôle du Demi-Dieu, qui peut les faire bouger, se déplacer, et se battre pour lui. Le nombre d’arbres ciblés dépend du nombre de succès, et ils s’animent pour une durée d’une scène. Toutefois, le Demi-dieu peut décider de réduire le nombre d’arbres ciblés, de façon à prolonger l’effet. Tout succès non utilisé pour animer un arbre peut être utilisé pour prolonger la durée, comme suit:
1 succès – 1 heure
2 – une demi-journée ou demi-nuit
3 – une journée ou une nuit
4 – 24 heures
5 – une semaine
6 – un mois
Si le Demi-Dieu a aussi des dons du domaine Ogham, et que les arbres animés sont de l’espèce correspondante à ces Oghams, le conteur peut décider que ces arbres peuvent utiliser les dons d’Ogham du Demi-Dieu (par exemple, un chêne pourrait générer une barrière mystique autour de lui, du moment que le Scion s’acquitte du coût de Légende).

Festin des Héros
(Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
Le Dieu peut créer un grand banquet de nourriture et de boissons, fraîches et délicieuses. En dépensant un point de Volonté et 10 de Légende, et réussissant sur un jet d'Intelligence + Artisanat, un Dieu peut créer un festin pour une douzaine d'individus. Ce dernier contiens des fruits, des légumes, de la viande, des produits laitiers, des desserts, des céréales, de l'eau, du vin, de la bière, ainsi que des jus et n'importe quel rafraîchissement fait à partir de produits naturels. La nourriture est cuisinée si nécessaire et a du goût. Les produits frais sont réfrigérés. Si le Dieu désire nourrir plus d'une douzaine d'individus, il doit dépenser 5 points de Légende par douzaine au-delà de la première. Le festin restera frais pendant un nombre de jours égal à la Légende du Dieu au moment où il utilise le don.

Gémissement des Damnés
(Mort •••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Légende
Le Scion dépense 1 point de Légende pour faire émerger les gémissements et les cris des mourants et des damnés pour effrayer ses ennemis. Ce chant funèbre impie entoure les ennemis, causant la panique et la terreur au sein de leurs rangs. Les personnes sans Légende s'enfuiront automatiquement, terrorisés. Les opposants devront lancer un jet d'Astuce + Intégrité opposé au jet d'activation du don pour éviter la panique. Si le jet est réussi, la victime est immunisée aux effets du don pour le reste de la scène. Si le jet rate, la victime fuit, terrorisée (Légende inférieure à celle du Scion), est pétrifiée de terreur, incapable d'agir (Légende égale à celle du Scion), ou est étourdi (-1 aux jets d'attaque pour ceux dont la Légende est supérieure à celle du Scion) pour un nombre d'actions égale au niveau de Légende de l'utilisateur du don.

Mort Noire
(Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement 
Coût : 1 Volonté + 1 Légende (par cible à affecter) 
Bien évidemment nommé d'après la peste ayant ravagé l'Europe, ce don démontre que la mort prends beaucoup de formes, et a beaucoup de visages. Si le jet est une réussite, le corps de la victime est couvert de stries noires, étant donné que l'énergie entropique imprègne les membres et les organes. Bien qu'elle ne va pas tuer la cible, ce sera tout comme.
Le Scion choisit la cible à affecter et dépense les points requis. Chaque cible peut résister avec un jet de (Vigueur + Résistance + Légende), et s'il est réussi, la cible est immunisée jusqu'à la fin de la scène. Aussi longtemps que le Scion fait au moins un succès contre la cible donnée, celle cible souffre d'un dégât superficiel inabsorbable toutes les 5 secondes, jusqu'à ce que les dommages soient égaux à la Légende du Scion.
Les Mortels sont incapables de résister, et souffrent de dommages létaux à la place.
Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois sur la même cible pendant la même scène.

Excavateur
(Terre •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun ou 2 Légende
Le Scion peut creuser la terre à mains nues. Si le Scion veut creuser à travers la pierre, le béton, l'argile ou le métal, il doit dépenser deux points de Légende. La substance deviens alors malléable et plus facile à creuser.
Le Scion peut creuser la terre à sa vitesse de mouvement normale, tandis que le métal/béton/argile/métal le ralentira à la moitié de sa vitesse. Si le Scion a Destruction sacrée, il peut dépenser 1 point de Légende pour creuser la terre au double de sa vitesse normale, et le métal/béton/argile/métal sera creusé à sa vitesse normale de déplacement.

Destruction Terrestre
(Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende par mètre cube
Le Dieu peut détruire la terre, la pierre, l'argile, le métal et le sable. Il peut dépenser un point de Légende par mètre cube à détruire.
Ce Don autorise aussi la destruction d'armures de métal ordinaire, les armes de métal, et les composants de certains vêtements. Si le Dieu tente d'utiliser ce talent sur des objets portés par des mortels ou sont sans surveillance, la tentative réussit automatiquement. Si l'objet est porté par une créature avec au moins un point de Légende, le Dieu lance un jet de Dextérité + Artisanat opposé au jet d'Astuce + Occultisme de la victime pour éviter l'effet. Si le jet est réussi, l'objet est détruit.

Invocation d'animal
(Animal ••)
Réserve de dés :  Aucune
Coût : 1 Volonté
Le Scion dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme + Animal, opposé à un jet d'Astuce , Survie d'un animal banal. En réussissant ce jet, le Scion l'invoque à ses côtés. L'animal doit être commun à la région. Le Scion peut utiliser ainsi n'importe quel Don sur l'animal ainsi invoqué. Cependant, ce Don ne rends pas l'animal loyal.
Les animaux invoqués resteront ici pendant 1 action par Légende, ou pendant la durée d'un Don utilisé sur lui.

Bête Néméenne
(Animal ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
Le Scion dépense 1 point de Volonté et 10 points de Légende pour transformer un animal en néméen.
“Une bête néméenne est deux fois plus grand qu'un animal classique, et double ses Attributs Physiques et ses niveaux de santé. Un néméen gagne aussi deux points à distribuer dans ses Attributs Physiques Épiques, plus un point par niveau de Légende qu'il a. Pour finir, le cuir de cette créature gagne une solidité surnaturelle, lui rajoutant une absorption de +4C/8L/8S.” (Scion : Héros, page 312).
Ce talent ne marche pas sur un animal déjà renforcé par un Don de Jotunblut, ou n'importe quel renforcement Épique.

Bête Typhonienne
(Animal ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Animal
Coût : 1 Volonté + 20 Légende
Le Scion dépense 1 point de Volonté et 20 de Légende pour transformer un animal néméen en un animal de proportion typhonienne.
“Un archétype est commun à tous les royaumes Titans. L'archétype Typhonien améliore considérablement le plus commun des archétypes néméens. Tandis que ce dernier améliore des espèces normales pour les rendre plus grosses et plus agressives, les Typhoniens fait paraître les Néméens nains à côté d'eux, créant des bêtes typhoniennes massives de plus de 100 fois la taille de leur espèce d'origine, parfois même plus. En plus de leur taille impressionnante, les bêtes typhoniennes possèdent des Attributs Épiques (habituellement Force et Vigueur) dans des proportions divines. Une bête typhonienne typique a sa Force et sa Vigueur Épique égale à sa Légende -1. Étant donné que les bêtes typhoniennes ont un niveau de Légende de 10 ou plus, chacune de ces monstruosités est un challenge, même pour un groupe de jeunes Dieux. Certaines des bêtes typhoniennes les plus célèbres sont le grand Typhon en personne, le dragon à cent têtes de la mythologie grecque, son camarade, Echnida, la Mère des Monstres, Léviathan, le poisson gargantuesque des légendes Judéo-Chrétiennes (voir page 305-307), et les oiseaux-tonnerre, une race d'aigles typhoniens rappelés dans les légendes de beaucoup de culture des Indiens d'Amérique. Tous les Titans peuvent faire en sorte qu'un animal normal ou néméen grossisse pour atteindre des proportions typhoniennes, avec la dépense de 20 points de Légende.” Scion : Dieu, page 285.
Ce Don ne marche pas sur les animaux ayant déjà été renforcés par le Jotunblut ou n'importe quel renforcement Épique, mais marche sur les animaux renforcés par Bête Néméenne.

Vaisseau Aquatique
(Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Force + Pilotage
Coût : 1 Légende par 100 kilos
Ce Don est quasiment le même que le Chariot Lunaire dans Scion : Demi-dieu. Ce navire peut être uniquement invoqué dans l'eau. Le vaisseau est fait de corail et de coquillages, et est tiré par deux hippocampes, et peut naviguer sur ou sous l'eau. Il ne procure pas à ses occupants la capacité de respirer sous l'eau, cependant. Le chariot dure jusqu'à ce qu'il touche terre, après quoi il s'évanouit dans l'eau.

Visage dans la Foule
(Illusion •)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
Parfois, se cacher à la vue de tous est le meilleur moyen de ne pas se faire découvrir. Les Scions avec ce Don peut former une illusion sur eux, et se mélangent avec la foule autour d'eux. Le Scion dépense un point de Légende et fait un jet de Manipulation + Présence. Pour chaque succès, le joueur reçoit un bonus de +1 à la difficulté de l'adversaire pour le détecter dans la foule. Le Don dure pour une scène.Le Scion peut étendre ce pouvoir à une autre personne en dépensant un point de Légende supplémentaire, plus le jet approprié.

Feu follet
(Illusion ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
Le Scion peut créer des sphères de lumière illusionnelles qui peuvent distraire une victime. Avec la dépense d'un point de Légende, il peut créer une petite sphère lumineuse par niveau de Légende du Scion. Ces lumières peuvent être stationnaires ou bouger là où le Scion le décide. Quiconque voit ces lumières doit faire un jet d'Astuce + Intégrité et doit obtenir au moins autant de succès que le Scion lors du jet d'activation, ou bien dépenser un point de Volonté pour éviter d'être hypnotisé par ces lumières, voire de les suivre. Si le jet est un succès, ou si la victime dépense un point de Volonté, elle est immunisée aux lumières pour le reste de la scène. Si le jet rate, la victime va regarder fixement, voire même suivre les lumière pendant autant d'actions que les succès au jet d'activation du Scion. Les lumières s'évanouissent après ce laps de temps.
Le Scion peut faire que ces lumières soient permanentes en dépensant un niveau de Volonté, et 3 points de Légende. Les lumières resteront dans la zone indiquée par le Scion. Quiconque voyant les lumières devra faire les mêmes jets qu'au-dessus. Cependant, après un nombre d'actions égales au succès du jet d'activation, la victime est libre d'agir.

Palais fantasmatique
(Illusion •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Art 
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Ce pouvoir permets au Scion d'altérer son environnement immédiat grâce à la puissance des rêves. Maintenant, ses illusions sont vraies dans tous les sens, mais il peut commencer à altérer son environnement. Typiquement, ceci veut dire qu'il peut passer quelques instants à ré-imaginer une chambre d'hôtel ennuyeuse en une chambre confortable et customisée, avec des animaux de compagnie, ou repenser le design d'un entrepôt pour inclure une porte dérobée lorsqu'il a besoin de s'échapper. Cependant, partir de l'endroit signifie que le lieu redeviendra à sa forme originale, étant donné que le Scion n'exerce plus son influence.

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Zallen
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Mer 13 Avr - 9:00

Impressionnant, voilà une liste tout à fait alléchante ! Merci beaucoup pour ce travail de recherche et de traduction ^^.
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Lubuwei
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Mer 13 Avr - 10:53

Merci, ça fait plaisir ^^

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Hitama
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Mer 13 Avr - 12:51

Il y a pas mal de trucs qui peuvent changer la façon de jouer, et je trouve ca vraiment très intéressant.

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Armaniac
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Jeu 14 Avr - 0:53

Je sors même de mes vacances pour te dire chapeau !!

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C'est ceux qui parlent le plus qui jouent le moins ^^...
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bubonicus
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Jeu 14 Avr - 10:04

Pas mieux que les collegues Smile
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gruugius
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Mer 13 Juil - 11:03

tu peux me dire dans quel compléments chuz à trouver la liste dedons ? Smile

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deepdragon
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Localisation : Nantes

MessageSujet: Re: Liste de Dons   Mer 13 Juil - 12:36

Certains viennent du wiki Scion.
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Larsen
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Jeu 3 Mai - 22:08

Un grand merci ! ^^
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Mordrak
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Jeu 3 Mai - 23:05

Bete Thyphoneenne !!!!!!!!! Je veux !

Vraiment cool cette liste.
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nibelungen
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   Ven 4 Mai - 11:55

Merci, mais je vous hais ! Il va me falloir économiser de nouveaux px pour ces dons s'ils sont approuvés par mon MJ. Vous êtes contents de vous j'espère ? Wink
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MessageSujet: Re: Liste de Dons   

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