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 pouvoir de Prophétie

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Armaniac
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MessageSujet: pouvoir de Prophétie   Sam 30 Avr - 17:28

je viens de parler avec Lubu qui m'a dit de poster ma petite idée assez récente sur le forum.

Mon constat est que pour Prophétie on est pas très motivé pour avoir beaucoup de point alors j'ai penser à plusieurs alternatives.

* prévoir qu'en fonction du nombre de point le joueur puisse avoir des petites visions en cours de partie (sans faire de rituel). Un peu comme une prescience.
Chaque point donnerait droit à une sorte d'indice en cas de besoin sous la forme d'un symbole.
Un corbeau qui vole au dessus du personnage et vire d'un coup à gauche... il faut changer de direction par exemple.

* Prévoir une étendu de l'influence :
1 sur soit directement
2 même pièce
3 immeuble
4 quartier
5ville
6 état/ région
7 pays
8 continent
9 monde
10 les différents mondes ...

Là je précise ... une personne qui se fait visé par un sniper à 4 paté de maison sentira quelque chose avec 1 car le regard se pose sur elle donc elle est directement concerné.
De même si c'est un zone d'impact qui est touché le scion à l'intérieur le sentira.

Mais elle ne sentira la sensation de danger ou ne percevra l'indice qu'au moment ou danger sera à portée.
Avec 1 : on se sent visé ... avec 5 on sent que le tueur est arrivé en ville.

*Après on peut rajouter des détails en fonction du niveau... mais c'est difficile à quantifier.

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Lyrm
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Sam 30 Avr - 18:13

Il me semble qu'un domaine complet alternatif de prophétie a été proposé, ainsi que 1 pour les mystères ! Personnellement, c'est ceux ci que j'utilise, à cause des raisons que tu évoques.

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Hitama
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Sam 30 Avr - 23:40

Oui lyrm a raison il y a une alternative pour ce domaine.
Mais je me suis livré à une petite expérience durant ma partie irc. Les pjs ayant prophétie ont eu le droit régulièrement selon leur niveau dans ce domaine à des signes. Certains ont étaient vu, d'autre pas. Le plus marrant c'est qu'ils répondaient à ces signes inconsciemment. Bon c'est sur que ce n'est pas forcément facile à mettre en place, mais moi qui adore jouer avec mes pjs, j'avoue avoir était surpris du résultat. Pas mal de signes ont permis aux joueurs d'avancé sans même qu'ils s'en rendent compte grâce à divers moyens.
J'ai tenté ceci car j'ai remarqué que les prophétie avec des rêves porteur de symboles était interprété différemment. De plus les joueurs se torturaient l'esprit pour les comprendre, souvent de travers. Donc je continuerais à alterner des signes, ou des rêves prémonitoire, et leur faciliter de compréhension sera proportionnel au niveau investit dans ce domaine.
Bon ce n'est peut être pas très clair mais essayait de voir comment vous feriez pour mettre en oeuvre ma méthode, et éventuellement testé là, vous serez peut être surpris des résultats.

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Nausithoe
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 11:41

Si je comprends bien Prophétie devient une action sans jet, où les points investis sont comme des succés automatiques, qu'on repartie au cours de la partie. J'aime bien cette idée, je trouve que ca ajoute en profondeur à l'univers et à l'importance du Destin. Après supprimer, le jet de prophétie, je ne suis pas sûr.
Après je ne suis pas sûr de bien comprendre ton échelle Armaniac, où il faudrait aussi jouer sur le temps genre 1: instantanné 4: quelques minutes avant. Qu'en penses-tu?
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Armaniac
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 12:18

après avoir relu l'autre partie du forum ... sur les prophéties cela est bien différent de ma version vu qu'elle propose des pouvoir à chaque niveau et que ma version ne prévoir que des évolutions en terme d'étendu d'un même pouvoir.

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Lyrm
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 12:29

C'est une bonne idée aussi.


Personnellement, je viens tout juste d'avoir un joueur qui a prophétie. En rapport avec le personnage, qui est plus astrologue que prophète, j'ai modifié le premier don du domaine alternatif de Prophétie. Pour rappel, c'est :

Visions mineures (Prophétie ●)
Réserve de dés : aucune
Coût : aucun
Le domaine de la Prophétie est un domaine très proche du Destin en ce sens qu’il permet d’avoir un aperçu de certains faits prévus par lui mais qui ne se sont pas encore produits.
Un nombre de fois par scénario égal à la plus haute valeur de ses vertus, le scion peut avoir une vision mineure d’un événement du futur de manière spontanée, ou lorsqu’il est en méditation ou en train de rêver. Cela se fait à l’initiative du Destin qui choisit ce qu’il révèle, allant de l’acte trivial à l’acte vital. Sa vision lui apparaît tel un flash avec des couleurs passées, non précises, car la scène ne s’est pas encore produite. Ce qu’il entrevoit se produira vraiment à moins qu’un être de Légende n’intervienne pour le modifier.


Horoscope (Prophétie ●)
Réserve de dés : Intelligence/Perception+Science(Physique)/Occultisme
Coût : 1L
Le scion peut consulter l'horoscope d'une personne dans les étoiles. Il lit alors, dans la position des constellations, dans les alignements présents des indications sur son avenir proche.

Il n'est pas obligé d'observer le ciel étoilé, il peut aussi, simplement, récupérer sur le net des informations sur le ciel de la soirée à venir, et l'interpréter ainsi, bien que l'étude soit alors plus longue (environ 30min en observant les étoiles, 1h avec des documents).
Le scion doit d'abord choisir l'horoscope de quelle personne il souhaite réaliser. Il doit évidemment connaître des informations sur cette personne (date de naissance, nom/prénom..) Il fait alors un jet de Perception+(Science ou Occultisme) s'il observe les étoiles ou Intelligence+(Science ou Occultisme) s'il a en sa possession les documents nécessaires à l'étude. Plus le jet est bon, plus le scion est précis dans sa divination astrologique.

Les informations apportées ne doivent pas donner des solutions au scénario, mais plutôt des aides pour trouver des indices.
Je donne des exemples en fonction du nombre de succès réalisés.

Les horoscopes proposés portent sur un scion, dont la journée du lendemain devrait être la suite d'une enquête sur un meurtre. Le groupe de scion devrait naturellement aller dans la boîte de nuit où travaillait la victime. Un groupe de géants du feu à la botte d'un scion de Loki leur prépare une embuscade à sortie de celle ci. Dans la boîte de nuit, il n'y a aucun indice matériel à trouver : il faudrait mieux interroger le personnel, mais, vu la taille de la boîte de nuit cela revient à interroger une cinquantaine de personnes, plus un certain nombre qui ne travaillent pas aujourd'hui. L'emploi du temps du personnel, en évidence dans plusieurs pièces du personnel et dans le bureau du patron utilise toutes les couleurs de l'arc en ciel pour symboliser les différents métiers (serveurs/danseurs/ménages/videurs/...). C'est une femme de ménage qui possèdent le plus d'information, et la couleur sur l'emploi du temps des femmes de ménages est le rouge. Elle ne travaille pas le jour de l'enquête, mais le lendemain.

  • 1-2 succès : Donne une indication générale sur la journée, et assez peu exploitable, puisqu'en général, une journée de scion n'est jamais calme !

    Par exemple, "La journée de demain promet son lot de surprise. Rester avec vos amis et vous vous porterez bien". C'est le point principale de la journée du lendemain : l'embuscade.

  • 3-5 succès : Donne des indications plus précises sur un ou 2 évènements spécifiques, non juste de la journée dans son entier. Les indications doivent être exploitables, sans pour autant être claire (pas d'indication de temps, ni de lieu, des phrases qui restent ambigus). Peut aussi permettre une piste secondaire, que les scions n'auraient probablement pas suivi sans cette indication.

    "Soyez sur vos gardes car vous serez exposer à un grand danger inattendu, et vos amis vous seront d'un grand secours. Niveau amour, surveiller les fleurs, elles pourraient vous apporter une belle surprise." Deux informations ici : d'abord, la cible de l'horoscope, qui n'est pas très combattant, risque de tomber dans une embuscade où bien évidemment, ses potes plus costauds lui seront très utiles . Ensuite, il passera, au cours de la journée, devant un fleuriste avec énormément de talent. Dedans se trouve une scion d'Apollon qui fréquente très régulièrement la boîte de nuit et a des informations intéressantes..

  • 6-9 succès : Bien que les indications doivent rester énigmatiques et ambigüs (parce que ce que prévoit le MJ n'arrive pas toujours !), elles portent beaucoup plus d'informations.

    "Vous gagnerez à rester vous reposer demain. Si vous n'avez pas l'âme au repos, restez sur vos gardes, on vous attend au tournant. La beauté d'un bouquet de fleurs vous apportera des réponses inespérées. Face à l'arc en ciel, choisissaient le rouge. "
    La première information permet au scion, s'ils la suivent de ne pas tomber dans l'embuscade et d'être là le jour où la femme de ménage travaille. La seconde phrase avertit du danger, s'ils y vont qd même. La 3ème parle de la fleuriste plus clairement que l'horoscope précédent et enfin, la dernière indication dit que c'est une femme de ménage qui possède les informations importantes.

  • 10+ succès : ...

    Le scion peut relancer ce don autant de fois qu'il le souhaite dans une même journée mais il doit changer de cible : si les étoiles ne veulent rien dire, qu'il en soit ainsi !




Bon, ce n'est qu'une idée, je l'ai développé en live:p Après, et pour le fun, on peut affiner l'horoscope en "Santé :.... Amour : .... Travail: ...." !
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Hitama
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 13:09

Pour ma proposition plus haut, je ne supprime pas totalement les jets. En gros le niveau de prophétie met des signes sur la route du scion, sans que celui-ci n'en est le contrôle. Mais il y a un autre moyen conscient celui là. Il peut utiliser un moyen propre, où il tentera de provoquer une vision ou un signe. Cela pourra être d'ordre général (difficulté standard), ou bien sur un sujet précis (difficulté plus élevé). En agissant volontairement le scion tente de "se brancher" sur "la fréquence" du destin et essaye d'en retirer les informations.
Dans beaucoup de culture les personnes qui serait assimilé au scion ayant prophétie distingué aussi les 2. Il y avait les signes que "les dieux" envoyé, qui ici serait donné par le destin. Puis ces personnes faisait des rituels pour avoir une vision de l'avenir de manière générale (certains moines bouddhiste aurait des visions très précise de beaucoup d'événements), ou alors ils essayent de se concentrer sur une chose précise pour tenter d'obtenir une réponse.

J'espère que mon explication est claire, mais je pense qu'en agissant ainsi les scions doué pour ce domaine essayeront de chercher des signes et feront comme dans les mythologie. On verra des scions traversé un lac de lave en se brulant un peut puis en marchant sur un pont invisible (souvenir d'une partie que je masterisé ^^). Et si il cherche une réponse il seront bien attentif et seront peu être dans de meilleurs dispositions pour l'interprété au mieux. Car nous MJ nous leur balançons une vision pour les aidé, mais parfois les pjs ne sont pas prêt, ou sont plus focalisé sur autre chose. Et là ils comprennent le truc de travers, et parfois sans le savoir on les envois complétement à l'opposé de ce qu'on voulait.

Donc j'ai tenté ça, et je trouve qu'au final les joueurs sans s'en rendre compte parfois ont était aidé par leur prophétie (bon leur niveau n'est pas super élevé donc c'est difficile pour eux d'en avoir conscience, mais si il monte le domaine les signes seront plus visible).

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Armaniac
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 17:48

Il ne faut pas oublier que les joueurs ne sont pas leur personnage et que bien qu'il soit intéressant d'élucider une énigme édictée par une prophétie, les personnages sont parfois beaucoup plus compétent que les joueurs (intelligence épique etc...)

Donc je pense qu'il faille faire attention avec cela car on peut frustrer un joueur simplement parce qu'il a voulu joueur un personnage beaucoup plus intelligent que lui même mais n'a pas les moyens de le jouer.

De ce fait je fais assez souvent comme pour les jets d'interactions sociales : le joueur qui interprète bien son personnage a des bonus pour comprendre ce qui se passe et interagir avec son environnement. De ce fait si son RP ou sa réflexion reste incomplète le jet de dés compense le soucis.
Par exemple pour moi la phrase :"Face à l'arc en ciel, choisissaient le rouge. " reste une véritable énigme et pourtant j'adore les casse-tête.


pour ce qui est de ma version de prophétie j'ai pensé que le personnage n'avait de vision spontanée que si elle le concernant assez directement. S'il souhaite voir un évènement concernant quelque chose d'autre ou un membre de son groupe il se doit de faire une vrai prophétie.

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Lyrm
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MessageSujet: Re: pouvoir de Prophétie   Dim 1 Mai - 18:58

Moi, je pars du principe, justement, que les joueurs ne s'évertue pas, pendant 2h à comprendre le sens d'une prophétie, qui n'en prendra vraiment qu'au moment voulu.

Après, chacun à son style de prophétie. (d'ailleurs, ce que j'ai proposé reflète plus 2 min de réflexion, que mon style à proprement parler). Je pense qu'avec l'habitude, les joueurs doivent comprendre qu'il y a plusieurs genres d'indice dans une prophétie :

  • ceux qui peuvent être interprétable sans recherche supplémentaire genre 'restez sur vos gardes' : les joueurs savent qu'ils doivent se méfier, quelque chose risque de les surprendre. Ils ne savent pas pour autant si un paquebot va leur tomber sur la tête ou si c'est des engeances à la sortie d'une boite de nuit. Simplement, les joueurs, et les persos se méfient : on peut alors s'attendre à des remarques types "je reste sur mes gardes" ou encore, "méfions nous, on nous attend peut être à la sortie". Auquel cas, je donnerai des bonus pour détecter l'embuscade, de même que je donnerai des malus à un joueur qui tente d'interargir socialement tout en étant sur ses gardes.
  • Les indices précis types les remarques sur les fleurs : les personnages, au cours de leur parcours, chercheront des fleurs, et s'ils en trouvent, chercherons à interpréter/exploiter cette partie de la prophétie.
  • Les indices qui ne veulent rien dire : bah, c'est une prophétie : ca veut dire que ca arrivera. En d'autres termes, les joueurs ne devraient s'efforcer de comprendre pendant 2h. C'est un genre de prophétie qui n'est compréhensible que dans un certain contexte, et qui apporte alors la réponse à une décision à prendre. Comme l'histoire de l'arc en ciel.


Evidemment, il arrive que les types se confondent, mais pour moi, une prophétie exprimée sous la forme "Face à l'arc en ciel, choisissez le rouge" ne doit pas faire débat : on sait que cela arrivera, la prophétie aide à la décision, et non pas à arriver à la décision.

Si les joueurs partent en trip dessus, un jet d'Intelligence+Occultisme, difficulté ridicule, doit permettre à un joueur de comprendre que c'est probablement futile d'essayer de l'interpréter dans l'immédiat.

Après, j'attends de voir comment cela va se passer. Les joueurs réagissent rarement comment on le prévoit !
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