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 Reliques maudites

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Zallen
Dieu - Légende : 10
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Messages : 104
Date d'inscription : 18/10/2010
Localisation : Caen

MessageSujet: Reliques maudites   Lun 27 Juin - 15:21

Sur la suggestion d'Armaniac, je me permet de proposer quelques "Malédictions" à imposer à des reliques qui permettraient d'avoir des points de relique en plus. La liste ci-dessous est aussi bien pour des reliques dark que des reliques délires, servez-vous et mettez les votres ^^.

L’appel du sang
Bonus : 3
Lorsque l’arme est dégainée, elle doit impérativement tuer quelqu’un durant la scène. Si le propriétaire n’accompli pas ce devoir, elle l’attaque à l’issue du temps imparti, afin que ses exigences soient respectées.

Vénérable
Bonus : 1-3
L’objet est très ancien ou a appartenu à une personne de grande valeur, son nouveau porteur doit donc le respecter comme il se doit, sans quoi la relique perd ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il ait fait amende honorable. Le bonus dépend de la complexité des hommages à rendre à l’objet.
- 1 point : la relique impose une prière quotidienne d’une heure
- 2 points : le porteur doit accomplir un rituel chaque jour (plonger la lame dans le feu, verser une goutte de sang, la nettoyer avec un parchemin spécial à usage unique…)
- 3 points : le rituel doit être réalisé juste avant le combat (la scène précédente).

Susceptible
Bonus : 1-3
Certaines reliques sont –pour une raison ou pour une autre- douées d’une intelligence et de parole. Un objet affublé de cette malédiction peut s’exprimer oralement et a une tendance incurable à casser les pieds de son porteur, voir à lui attirer carrément des ennuis.
- 1 points : la relique peut s’exprimer en publique et être entendue de tous, elle aime dénigrer ou critiquer son porteur en public dès qu’elle est dégainée.
- 2 points : l’objet donne son avis sur tout et n’importe quoi, et il peut le faire depuis son fourreau. Il est tout le temps en contradiction avec le scion, et tape sur les nerfs du groupe.
- 3 points : la relique est non seulement contrariante, mais elle insulte également les autres interlocuteurs du scion, comme son parent divin ou l’ennemi infiltré par exemple…

Folie guerrière
Bonus : 3
Quand l’arme a porté le premier coup, le porteur ne peut faire que des actions d’attaque (pas d’esquive ni de parade) jusqu’à ce qu’il l’ait rengainé. S’il accompli une seule action à son tour qui n’est pas offensive, l’arme tombe au sol et devient inutilisable jusqu’à la fin de la scène (le porteur perd les avantages qu’elle conférait, ainsi que l’accès aux domaines qu’elle donnait). Même chose si aucun être vivant n’est à portée d’attaque (qu’il puisse s’y déplacer et attaquer dans le même tour).

La Relique de l’homme soûl
Bonus : 2
Lorsque le scion se sert de sa relique (en activant un don auquel elle lui donne accès, en profitant d’un bonus…), il perd l’équilibre. Qu’il ait Grâce féline, Equilibre divin ou Grâce du ciel, il chutera quoi qu’il arrive, ce qui handicapera sûrement ses actions, bien qu’il ne reçoive pas de dégâts (à moins de tomber plus bas, évidemment). Pour parer à ce problème, il peut agir couché, être sanglé ou en lévitation par exemple.

Capricieuse
Bonus : 3
La relique que le scion a reçu est soit capricieuse, soit mal fichue, mais elle est prise de dysfonctionnements de temps à autres. Lorsque le personnage s’en sert (en activant un don auquel elle lui donne accès, en profitant d’un bonus…), il doit jeter un dé. Si le résultat est pair, tout fonctionne comme prévu. Si le résultat est impair, son action échoue (même s’il avait fait un pur jet d’attaque avec son épée magique, il rate sa cible).

Plomb ou plume
Bonus : 1 ou 3
L’arme est instable et change de poids régulièrement (à chaque scène où elle est utilisée pour 1 point, à chaque action pour laquelle elle sert pour 3 points). A chaque fois, le porteur jette un dé applique la table suivante :
- 1 ou 2 : l’arme est réduite à un poids négligeable de quelques grammes, elle impose aux jets d’attaque et de dégâts un malus de -2 en raison de sa résistance à l’air (comme un ballon).
- 3 ou 4 : elle adopte un poids optimal pour l’utilisateur et s’équilibre à la perfection pour la scène / l’attaque, ajoutant ainsi +2 à tous les jets d’attaque.
- 5 ou 6 : son poids augmente sensiblement, ce qui impose un malus de -1 à l’attaque.
- 7 ou 8 : le poids de l’arme est décuplé jusqu’au maximum de poids portable du scion, ce qui divise par deux les succès au jet d’attaque mais ajoute éventuellement des bonus aux dégâts (à l’appréciation du conteur).
- 9 ou 0 : Le poids de l’arme atteint le double du maximum que le scion peu porter. Tous les effets qui en découlent sont scénaristiques, au conteur de se faire plaisir.

Notez que cela s’applique surtout aux armes de contact, mais vous pouvez l’appliquer aux armes à distance en l’imposant à l’arme et aux munitions. Enfin, cela peut aussi s’appliquer aux reliques « civiles » (n’étant pas des armes), imaginez le beau torque du scion gaulois atteindre soudain les 2 tonnes autour de son cou, gniark gniark gniark !

C’est une péninsule !
Bonus : 2 à 4
Même chose que pour Plomb ou plume, mais concernant la taille de la relique, en considérant qu’une activation de l’effet par scène rapporte 2 points et que l’activation par action rapporte 4 points. Le joueur lance toujours un dé et consulte la table suivante (Je laisse au conteur le choix du sort de ce qui se trouvait dans une relique qui rétréci ou autour d’une relique qui s’agrandi) :
- 1 ou 2 : la relique rétréci jusqu’à être de la taille d’une figurine (3cm pour une épée, 5cm pour une voiture, 2mm pour un bijou. Le scion risque de la laisser tomber voire de la perdre, mais il la retrouvera lorsqu’elle reprendra sa taille normale.
- 3 ou 4 : la taille de la relique est divisée par deux, ce qui impose certaines difficultés (pour un véhicule notamment) et, généralement, un malus de -2 à tous les actions qui l’utilisent.
- 5 ou 6 : l’objet de change pas de taille, il adopte même la taille idéal pour la situation, ce qui confère un bonus de +2 à son utilisateur à chaque utilisation physique.
- 7 ou 8 : la taille de l’objet est multipliée par 2, entraînant son poids avec, et un malus de -3 à toutes les actions qui la mettent à profit.
- 9 ou 0 : la taille de la relique est multipliée par 10, le poids augmente en conséquence, et il ne devient plus vraiment possible de l’utiliser à moins de grandir avec elle.
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Amyra
Amazone prolifique
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Messages : 269
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 26
Localisation : Caen

MessageSujet: Re: Reliques maudites   Lun 27 Juin - 15:25

hi hi hi moi j'adore ^^
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Armaniac
Human Jukebox/Messager Céleste
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Messages : 1270
Date d'inscription : 13/02/2011
Age : 43
Localisation : Dans l'antre du Dragon d'Or (près de la capitale^^)

MessageSujet: Re: Reliques maudites   Lun 27 Juin - 19:18

merci d'avor débuté la liste ...
J'en rajoute un :

buveuse d'âme +4 :

doit tuer quelqu'un sinon elle rend son possesseur berserker sans possibilité de l'interrompre sauf s'il tue quelqu'un ou qu'il meure lui même.

âme des Titans :
elle est tellement imbibé de la puissance des titans qu'elle impose un jet de volonté (difficulté la plus basse vertu) pour chaque utilisation de son pouvoir unique (puissant ^^)
En cas d'échec on perd un niveau de vertu. Si celle-ci tombe à Zéro on gagne un point de vertu des Titans( par exemple rapacité).

Ligne de conduite:
dans le même esprit qu'Enech, le personnage se doit de respecter une ligne de conduite pour pouvoir utiliser la relique. (le niveau dépendra de la contrainte)


_________________
____________________________________________
C'est ceux qui parlent le plus qui jouent le moins ^^...
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Lubuwei
Dieu du Forum
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Messages : 724
Date d'inscription : 18/06/2010
Age : 26

MessageSujet: Re: Reliques maudites   Ven 17 Aoû - 16:38

Sujet déplacé.

_________________
Amicalement,
Lubuwei, Administrateur.
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MessageSujet: Re: Reliques maudites   

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