Enchantement
L’enchantement est l’art de conférer des propriétés magiques à un objet. Il peut s’agir d’un dieu créant une relique surpuissante pour son scion, ou d’un mortel doué en occultisme désireux d’arrondir ses fins de mois avec de petits services. Il est impossible de créer un puissant artefact comme Mjolnir, le marteau de Thor, la Foudre de Zeus ou le Mirroir d’Amaterasu, car c’est leur Légende qui leur donne leur puissance, mais la création d’un privilège est possible, avec beaucoup de moyens (ou de points de Légende).
Les mortels peuvent créer des objets magiques, il n’est pas nécessaire de dépenser à chaque fois des points de Légende, mais c’est pour eux bien plus compliqué, comme vous le découvrez dans la Partie II. En fait, à l’aide de prières et de sceaux ésotériques, ils font appel à la magie brut du Destin qui leur permet de disposer un instant de Son infinie puissance. Les dieux et autres êtres légendaires peuvent utiliser leur Légende personnelle pour créer un objet magique, ou bien alors de faire seulement appel au Destin, ou alors de mélanger les deux, comme ils le désirent.
Dans tous les cas, ces règles sont prévues pour donner une idée sur la création d’objets légendaires et éventuellement fournir de la matière à une éventuelle aventure. Elles sont normalement réglées pour empêcher un individu de créer industriellement des objets magiques, je vous invite donc, sages MJs, à dissuader les petits malins qui voudraient s’en servir à outrance.
I - Echelle de puissance Il existe huit niveaux d’objet magique. Les trois premiers niveaux correspondent à des capacités de faible puissance, et les cinq derniers équivalents aux cinq niveaux de relique traditionnels que vous connaissez.
Niveau 1 : Protection légère contre une maladie (+1d), Bonus dans une compétence (généralement Empathie ou Commandement) envers une personne seulement (+1d), Outil plus efficace qui rend l’activité plus agréable, Bonus de chance pour une seule action, l’objet perd sa magie une fois l’action accomplie (+1d), Vitalité améliorée (+1 point de vie)…
Niveau 2 : Objet plus résistant (absorptions et points de vie x2), Vitalité améliorée (+2 points de vie), L’Apparence du personnage semble toujours d’un point supplémentaire (n’altère pas le jet de dés), Bonus de chance pour une scène (+1d), Bonus dans un trait (généralement Apparence ou Manipulation) envers une seule personne (+1d), Stockage d’un point de Volonté…
Niveau 3 : Objet incassable (sauf moyens magiques), Récupération (+1 point de vie par jour en plus de la régénération habituelle), L’objet fonctionne sur simple commande vocale, Phénomène éternel (comme des flammes, un pendule…), Stock de points de Volonté (3 au maximum), Bonus à une compétence (+1d)…
Niveau 4 (niveau de privilège 1) : Donner à l’objet une faculté d’expression voire un contrôle sur son fonctionnement (porte qui demande aux invités de se présenter et qui décide ensuite de s’ouvrir, ou pas), Stockage d’un point de Légende, Accès à un Talent sans pré-requis, Accès à un Don à un point, Bonus aux jets utilisant l’objet (+2d), Apparition / Disparition de l’objet pour un point de Légende, Absorption améliorée (+1G, +2S), Discussion télépathique avec le propriétaire d’un autre objet similaire enchanté de la même façon…
Niveau 5 (niveau de privilège 2) : L’objet peut agir et se déplacer seul, et dispose d’une volonté propre, Absorption améliorée (+2G, +4S), Accès à un talent à un seul pré-requis, Accès à un Don de niveau 2, Bonus aux jets utilisant l’objet (+2 succès automatiques), Apparition / Disparition de l’objet gratuite, Discussion télépathique avec n’importe quelle personne en vue…
Niveau 6 (niveau de privilège 3) : Accès à un talent à deux pré-requis, Accès à un Don de niveau 3, Bonus aux jets utilisant l’objet (+4 succès automatiques), Absorption améliorée (+1C, +3G, +6S), Accès à n’importe quelle porte du Monde en ouvrant une autre avec l’objet (ne fonctionne que pour le propriétaire), Discussion télépathique avec n’importe quelle personne sur le Monde connue du propriétaire…
Niveau 7 (niveau de privilège 4) : Accès à un Don de niveau 4, Ancre de résurrection (usage unique), Absorption améliorée (+2C, +4G, +8S), La dépense de points de Volonté ne donne plus 1 succès automatique, mais un nombre égal à la Volonté de l’utilisateur, L’objet génère 1L toutes les 48h qui se stock dans l’objet (max 2), Discussion télépathique avec n’importe quelle personne se trouvant sur n’importe quel monde…
Niveau 8 (niveau de privilège 5) : Accès à un Don de niveau 5, Absorption améliorée (+3C, +5G, +10S), L’objet génère 1L par jour qui se stock à l’intérieur (max 4), Divise par deux le coût en Légende des dons d’un domaine (sans réduire les effets)…
* : Non cumulable avec d’autres objets ayant le même pouvoir
Nb : Les objets de niveau 4 ou plus sont incassables, hormis la mise en œuvre de moyens magiques particuliers, puisqu’ils sont considérés comme des reliques.
II – Couts de fabricationNiveau de l’objet / Niveau de difficulté* / Coût de l’enchantement (entre parenthèses le coût en Légende pour se dispenser d’accomplir la formalité)
1 / 5 / Un sceau simple (5L) et un point de Volonté [abrégé « 1V »]
2 / 6 / Un sceau simple (5L), un décilitre de sang (3L) et 1V
3 / 7 / Un sceau intermédiaire (8L), un demi-litre de sang (5L) et 1V
4 / 9 (2) / Un sceau intermédiaire (8L), une petite cérémonie (10L) et 2V
5 / 11 (3) / Un sceau intermédiaire (8L), une grande cérémonie (20L) et 2V
6 / 15 (4) / Un sceau complexe (15L), une grande cérémonie (20L) et 2V
7 / 25 (5) / Un sceau complexe (15L), un rituel mineur (45L) et 3V
8 / 40 (6) / Un sceau complexe (15L), un rituel majeur (60L) et 3V
* : Niveau de difficulté du jet d’Intelligence + Occultisme + Légende lancé par l’enchanteur, ou le maître de cérémonie à partir du niveau 4. Les valeurs entre parenthèses indiquent le score à atteindre pour les autres participants à l’enchantement. Un seul échec fait échouer le processus dans son intégralité, toutes les matières premières dépensées sont consommées et il faudra attendre au moins la moitié du temps de recharge habituel (une journée au minimum) pour retenter le coup. Un assistant éventuel fournit à l’enchanteur un bonus de +2, non cumulable.
Un
sceau est un signe tracé à même le sol à l’aide de sel ou de sang, représentant généralement un pentacle, bien que sa forme puisse changer selon la culture, il ne doit présenter aucune imperfection (son tracé ne doit pas être interrompu, etc.), ce qui est évalué par le jet général d’Occultisme de l’enchanteur.
- Un
sceau simple n’est pas très compliqué à dessiner, et doit être assez grand pour pouvoir accueillir l’objet enchanté en son centre (le pentagone pour un pentacle). Des bougies doivent être disposées à chaque angle extérieur (une à chaque pointe du pentacle).
- Un
sceau intermédiaire est plus grand, et requiert prêt d’une demi-heure pour être correctement dessiné. Il doit être assez grand pour que l’enchanteur puise s’y tenir à genoux devant l’objet, et des bougies doivent être allumées aux angles extérieurs et intérieurs.
- Un
sceau complexe prend généralement la taille de tout un gymnase, et le maître de cérémonie doit pouvoir se tenir en son centre, allongé devant l’objet. En outre, des bougies doivent être allumées sur au moins trois rangées (ce qui représente une trentaine de chandelles).
La dépense de
sang doit être réalisée par une (ou plusieurs) personne(s) volontaire(s), et occasionne un dégât grave par don d’un décilitre ou moins.
La dépense de points de
Volonté doit être réalisée par le maître de cérémonie, et lui seul.
Une
cérémonie est nécessaire pour les enchantements de haut niveau. Il s’agit d’une série d’actes (lecture d’une prière, procession, chants ou danses traditionnels, etc.) effectués dans le but d’attirer les faveurs du Destin.
- Une
petite cérémonie doit compter au moins 4 adeptes et durer au moins une heure. Une fois accomplie, elle ne peut être recommencée pour le même enchantement qu’une semaine après.
- Une
grande cérémonie doit rassembler un minimum de 12 personnes et prendre toute une nuit. Elle implique le sacrifice d’un animal, et on ne peut en faire qu’une seule fois par mois.
Un
rituel doit être organisé dans un lieu emprunt d’énergie magique (lieu de culte ancien ou actuel, lyddite…), et à un moment propice à attirer l’attention du Destin (pleine lune, éclipse, solstice…).
- Un
rituel mineur suppose la présence d’un minimum de 25 adeptes, dure une dizaine d’heures et ne peut être réalisé qu’une seule fois par saison et s’accompagne d’un sacrifice humain.
- Un
rituel majeur implique 50 adeptes et dure 24h. Il ne peut être réalisé qu’une seule fois par an et s’accompagne d’un sacrifice humain consentant.