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 Remasterisascion

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Zallen
Dieu - Légende : 10
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MessageSujet: Remasterisascion   Jeu 5 Avr - 8:22

Bonjour à tous

J'avais proposé une nouvelle trame il y a quelques temps qui s'appellait La Guerre des Panthéons, et j'en ait profité pour procéder à une remasterisascion (haha) complète du système de jeu. Je le poste ici pour que vous puissiez vous en inspirer, il n'est pas parfait car il n'a pas encore été éprouvé, mais je suis convaincu qu'il est tout à fait équilibré, notamment par le fait qu'il donne toute son importance à la magie qui peut être utilisée de façon plus libre, qu'il simplifie le système de combat assez lourd au demeurant...

Je ne le poste pas pour m'entendre dire que je n'ai rien compris à l'univers ou au concept, ou alors que je dénature ce jeu (c'est pour ça que je n'ai pas utilisé "Scion" dans le titre d'ailleurs). J'i créé un système qui me semble idéal et je me fait un plaisir de le faire partager. Si vous aviez des questions quelconques sur n'importe quel point, que vous ayez décidé de l'utiliser, partiellement, complètement ou pas du tout, vous pouvez toujours me contacter par MP, mais je vous serai gré de ne pas répondre à ce message tant que je n'aurait pas posté toutes les règles

Désolé de vous imposer ce gros bloc, vous n'êtes pas obligés de le lire, je le met simplement à votre disposition. Encore une fois, si quelque chose vous paraît obscur, votre serviteur se fera un plaisir d'y répondre par MP.

Et sans transition, voici le système de jeu :

I - Le jet de dés

Un jet classique est constitué de la somme de [Attribut + Compétence] dés à 10 faces. Chaque dé qui fait 7, 8, 9 ou 10 produit un succès. Les 10 « explosent », ce qui signifie qu’on peut les relancer et ajouter les éventuels succès au jet. Si le personnage a la spécialité, les succès se font également sur les 5 et 6. Si le personnage n’a en revanche aucun point dans la compétence, seuls les 8, 9 et 10 feront des succès, et les 10 n’exploseront pas (pour plus de précision sur les spécialités, voir les compétences dans le II).

Les attributs épiques sont supprimés par soucis d'équilibrage. Les attributs fournissent des succès automatiques à partie de 6, selon le barème suivant :

Attribut Succès auto.
6 2
7 4
8 7
9 10
10 15

Et les compétences permettent également d'en avoir, selon la table suivante :

Compétence Succès auto.
1 0
2 0
3 1
4 2
5 4

Jets de Magie :

Les personnages n’achètent des dons un par un, mais ils achètent des niveaux de domaines, qui leur donne accès à différentes possibilités. Si le personnage est en opposition avec un autre ou qu’il tente d’outrepasser légèrement ses limites, il devra faire un jet de magie pour voir s’il y arrive (pour plus de détail sur les domaines, voir les domaines dans le II).

[Niveau de volonté + Niveau de Légende x5] dés et [Niveau du domaine x5] succès automatiques



Et voici la Fiche de Personnage (désolé, ya pu moyen d'imprimer quoi que ce soit en pdf, sa marche pu).
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Zallen
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Jeu 5 Avr - 8:29

II – Les traits

A - Les Attributs

Ils représentent les caractéristiques physiques et mentales de votre personnage. Ils vont de 1 à 10, et confèrent les attributs épiques expliqués dans le tableau ci-dessus. Ils sont au nombre de 8, et sont les suivants :

* Agilité : ce trait représente la précision mais aussi la coordination des mouvements. Il est utilisé pour faire des actions requérant une certaine dextérité comme une opération chirurgicale ou le saut d’un arbre à un autre.

* Charisme : le bagou, l’aptitude à persuader autrui, à interpréter un rôle de façon convaincante, à parler devant une assemblée, à jouer une pièce de théâtre.

* Endurance : la résistance physique, à l’effort, aux coups, à la boisson ou aux drogues. Ce trait détermine notamment combien de coups vous pouvez prendre, et combien de temps vous pouvez vous battre.

* Force : la puissance physique du P, sa capacité à soulever de lourdes charges, à courir sur de moyennes distance, à écrabouiller ses ennemis

* Intelligence : la faculté à stocker et restituer des données, à effectuer des raisonnements logiques ou à comprendre un mécanisme. Ce trait entre en jeux lorsque le P implique sa raison et sa capacité de réflexion.
- tous les jets par lesquels le P essaie de se souvenir d’un détail

* Intuition : les « feelings », ce trait concerne le ressenti du personnage, à la limite de son inconscient. Il peut être utilisé dans toutes les actions pour lesquelles le P se base sur une impression pour agir ou réfléchir.
- tous les jets liés à l’utilisation d’instruments de musique, au chant

* Rapidité : comme son nom l’indique, indique la vitesse de réaction d’une personne, mais aussi sa vitesse physique. Ce trait conditionne le nombre d’attaques qu’un P peut placer par tour de jeu, ainsi que sa valeur d’initiative.

* Perception : l’acuité visuelle, auditive, olfactive, tactile et gustative

B - Les Compétences

Elles représentent les savoirs-faires de votre personnage. Elles vont de 1 à 5, et confèrent les succès automatiques indiqués dans le tableau du I. Il est possible mais pas obligatoire de les prendre avec une spécialité, ce qui permet de faire des succès sur les 5 et les 6 aux dés. Elles sont les suivantes :

- Animaux (félins, bovins, reptiles, oiseaux, insectes…)
- Art (chant, danse, origami, peinture, théâtre, poésie…)
- Artisanat (peinture, forge, gravure, sculpture, couture, maçonnerie…)
- Athlétisme (natation, course, grimpe, football, rugby, volley…)
- Corps-à-corps (combat de rue, karaté, nin-jutsu, box, lutte, danse de guerre…)
- Culture (science fiction, fantastique, films, poésie, peinture, théâtre, actualités…)
- Discrétion (zone de guerre, cambriolage, filature…)
- Empathie (interrogatoires, séduction, goûts…)
- Intégrité (guerres, médecine, pestilence, pression psychologique…)
- Investigation (fouille, scènes de crime, interrogations, internet…)
- Lancé (shurikens, couteaux, armes improvisées, dards, galets…)
- Larcin (vol à l’arraché, crochetage, prestidigitation, kleptomanie…)
- Médecine (premiers soins, chirurgie, remèdes miracles, généraliste…)
- Mêlée (épée longue, katana, lance, arme improvisée, hache…)
- Occultisme (envoûtements, créatures mystiques, rituels, Dodékathéon, titans…)
- Pilotage (voitures, motos, bateaux, avions, hélicoptères, chevaux…)
- Présence (commandement, intimidation, séduction, manipulation…)
- Résistance (alcool, coups, drogue, piqûres…)
- Science (droit, mathématiques, physique, chimie, littérature, architecture…)
- Survie (désert, forêt dense, grand nord, milieu urbain, montagne…)
- Technologie (informatique, électronique, mécanique, chimie, physique…)
- Tir (armes à feu, arcs, arbalètes…)
- Vigilance (aucune spécialisation)

C - Les Talents

Ils représentent les prouesses physiques que le personnage peut accomplir, et qui les différencie des simples mortels. Ils sont listés dans la suite de ce post. Ils s’acquièrent en échange de points bonus. Ils confèrent un avantage permanent au personnage, mais ce dernier peut -parfois- décider de dépenser 1L pour utiliser un effet plus puissant.
Note : Ils sont affiliés à un attribut, un personnage ne peut pas avoir plus de talents qu’il n’a de points dans un attribut (sauf une fois devenu un Dieu, il n’a alors plus de limite).

D - Les Domaines

Les domaines de Magie, bientôt listés dans ce même post, représentent la maîtrise des pouvoirs par les scions. Ils vont de 1 à 3, et chaque niveau est disponible respectivement au niveau Héros, Demi-dieu et Dieu. Ils s’achètent avec des points bonus.
Voici comment ils fonctionnent : ils permettent au personnage de faire des actions simples (selon son niveau) gratuitement, mais il peut également décider d’accomplir une action magique d’envergure en dépensant un point de Légende. Par exemple, un personnage possédant le domaine Eau à 1 peut se servir d’une capacité du niveau 2 pour 1 point de Légende. Il y a donc trois niveaux, mais quatre utilisations possibles (1, 2 ou 1 avec L, 3 ou 2 avec L, et 3 avec L)
Lorsque les trois niveaux du domaine ont été achetés, il est possible d’acheter l’avatar du domaine. En dépensant 1V et 5L, le dieu se transforme en une incarnation surpuissante du domaine en question, pour la durée d’une scène. Un Dieu ne peut pas se servir d’un même avatar plus d’une fois par jour.

E - Les Désavantages

Ils peuvent être obtenus à la création de personnage (ou durant la partie en cas de problème). Chaque point de désavantage acquit par le personnage lui donne autant de points de bonus à répartir en plus de ses points de base. Voici la liste des désavantages :

* Défaut de caractère (vindicatif, orgueilleux, donneur de leçons, curieux, idéaliste…)
1 : léger mais dérangeant
2 : vraiment casse-pied, à la limite du supportable
3 : carrément invivable, affiche son défaut en permanence

* Problème de santé
1 : légèrement handicapant (surdité partielle, myopie aigüe, un membre amputé…)
2 : maladie encombrante (asthme fréquent, allergie mal choisie…)
3 : maladie très encombrante (syndrome de la Tourette, schizophrénie…)
4 : complètement handicapant (cécité totale, hémiplégie…)

* Phobie
1 : léger malaise en présence de l’élément, un élément plutôt rare (chiens, pommes…)
2 : profond malaise, un élément assez courant (le noir, la promiscuité, la foule…)
3 : présence de l’élément insupportable

* Magie apparente
1 : un détail n’est pas humain (yeux avec une fente, ongles en griffes…)
2 : des parties clairement visibles (oreilles et queue de neko, ailes d’ange…)
3 : Aspect impossible à manquer (peau couverte d’écaille, tête de loup…)

* Dépendance
1 : légère, envers un produit peu nocif (tabac, alcool…)
2 : importante pour un produit courant, légère pour un produit dangereux (cocaïne…)
3 : grave pour un produit courant, importante pour un produit dangereux

* Malédiction
1 : très générale (ne trouvera jamais l’amour) ou peu handicapante
2 : dangereuse pour l’entourage (sang empoisonné) ou vraiment casse-pieds
3 : dangereuse pour le P ou carrément invivable

* Ennemi juré
1 : ennemi qui vous fera la peau si vous vous aventurez sur son territoire
2 : ennemi influent qui cherchera à vous pourrir la vie
3 : ennemi très influent et très puissant qui veux vous tuer
4 : ennemi disposant d'un arsenal considérable de relations / pouvoirs magiques qui recherche activement votre fin.

* Possédé
1 : esprit qui vous critique souvent et vous déconcentre
2 : esprit qui prend de temps en temps le contrôle pour « s’amuser »
3 : esprit qui vous déteste et qui prend un malin plaisir à prendre le contrôle

* Recherché
1 : dans une région particulière, par une petite organisation
2 : dans tout un continent ou un pays influent, par une société secrète
3 : par une organisation mondiale influente, mandat d’arrêt international

* Obnubilé
1 : le personnage ne se posera pas tant que son objectif n’est pas atteint, et refuse de laisser passer une opportunité de l’atteindre
2 : le personnage est incapable de laisser passer une occasion de se rapprocher de son but, même si c’est dangereux pour lui ou ses coéquipiers
3 : le personnage ne peut rien faire d’autre que poursuivre son objectif, il ne peut se consacrer à une autre tâche que si cela le fait avancer dans son objectif

F – les avantages

Ils représentent les avantages sociaux de votre personnage. Ils sont au nombre de quatre :
- Beauté (l’apparence physique)
- Mentor (un individu haut-placé ou très puissant qui vous vient en aide de temps en temps)
- Contact (vous avec des connaissances dans un milieu en particulier)
- Richesse (l’argent).
Si vous n’y mettez aucun point à la création, vous serez considérés comme en ayant le strict minimum (désespérément commun, sans le sou…). A 1, vous en avez un peu, à trois vous être connu dans votre entourage pour ne pas en manquer, et à 5 c’est un de vos atouts principaux, vous en disposez très largement.
Il est possible de les augmenter en cours de partie, par des actions RP dans ce sens.

G – Les Reliques et créatures légendaires

Ce sont les objets magiques et les créatures fantastiques qui accompagnent le personnage. Ils s’achètent avec des points bonus, selon l’échelle des privilèges de Scion, et peuvent être acquis au cours de l’aventure pour des raisons RP.

H - La Légende

Elle représente la puissance de votre personnage, mais elle est également conditionnée par votre renommée. Elle est augmentée (au choix du MJ) par des points d’XP ou par le MJ lui-même, mais il est nécessaire que les actions de vos personnages soient connues (en bien ou en mal) pour qu’elles vous fassent bénéficier d’une augmentation de votre légende.
Les mortels ont une Légende de 0, les Héros de 1 ou 2, les Demi-dieux de 3 ou 4, et les Dieux de 5.
Vous disposez d’un nombre de points de Légende égal à votre Légende au carré. Ces points peuvent être utilisés pour activer des talents ou accomplir des prouesses magiques (issue d'un domaine) particulièrement puissantes pour votre niveau.
Vous pouvez en regagner en accomplissant une action héroïque ou spectaculaire, ou en agissant selon l’un de vos vertus malgré l’adversité. La fin d’un scénario rempli également votre jauge de Légende intégralement.

J - La Volonté

Elle détermine l’endurance mentale de votre personnage. Elle commence à 5 pour tout individu, et il est possible de l’augmenter avec des points bonus ou des points d’XP.
Vous disposez d’une réserve de points de Volonté égal à votre niveau de Volonté. Ces points peuvent être dépensés pour accomplir des actes magiques particulièrement durables, ou pour relancer un jet que vous avez raté.
Pour en regagner, vous devez accomplir une action d’envergure qui satisfait particulièrement votre personnage (tout dépend ensuite de sa personnalité), attendre la fin du scénario (ou de la campagne le cas échéant), ou bénéficier du Talent de Charisme d’un allié.
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Zallen
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Jeu 5 Avr - 8:35

II – Données techniques

Saut en hauteur = (Force² /2) mètres de haut

Saut en longueur = (Force²) mètres de long

Déplacement = (Agilité) mètres/action

Sprint = (Agilité x5) mètres/secondes

Soulever = (10Force) Kg

Lancer = (Soulever /10) Kg

* Distance de lancer : jet de [Force + Lancer + bonus de l’objet], les succès sont multipliés par 10 mètres.

* Chute : pour chaque mètre de chute, un dégât superficiel absorbable normalement, jusqu’à un maximum de 25.

* Projection
- Jeter quelqu’un préalablement attrapé dans une étreinte contre un mur : l’agresseur effectue un jet de [Force + Lancer] qui sert de jet de dégâts (Superficiels ou Grave selon la surface rencontrée), directement confrontés à l’absorption appropriée de la cible.
- Frapper un individu avec une telle force qu’il est projeté contre un mur : les dégâts initiaux sont doublés avant absorption à partir du moment où la cible percute la paroi et si les dégâts étaient de même nature. Si l’on projette quelqu’un avec un marteau à piques (G) contre un mur de pierre (S), appliquer l’absorption séparément, et considérer les dégâts du mur égaux à ceux du marteau. Note : on ne peut projeter une cible que si son poids n’excède pas le maximum que le personnage est capable de lancer, et ce à une distance de Force² mètres.

III – Le combat

Déroulement du tour : chaque joueur fait une action dans le même temps, le jet d’initiative (Rapidité + Vigilance) sert à déterminer qui agit en premier dans la même équipe. Quand tout le monde a fait son action, on passe à la deuxième action (ceux qui ont moins de 2 en Rapidité n’interviennent plus), etc.

1) Chaque joueur annonce son action :
- Attaque en puissance : il fait un jet de Force + Compétence de combat (ATK -1, dégâts +3)
- Attaque précise : il fait un jet d’Agilité + Compétence de combat (ATK +1, dégâts +0)
- Esquive active : il fait un jet d’Agilité + Athlétisme (spé Esquive le cas échéant)
- Autre…

2) On résout les jets en opposition grâce à l’étape 3. Si un personnage n’a plus d’action pour se défendre (ou qu’il refuse d’en consommer une pour éviter le coup), on compare le jet de son agresseur à sa valeur de « défense passive », qui est égale à son [Agilité + Athlétisme] /3.

3) Phase suivante, si l’attaque touche l’adversaire, on ajoute la puissance de l’arme à la marge de réussite. On soustrait aux dégâts totaux la valeur d’armure de la cible. On divise ensuite les dégâts par la Vigueur de la cible (arrondi à l’inférieur) pour obtenir le nombre de blessures subies.

Points de vie : [Vigueur] à -0, [Vigueur à -1], [Vigueur] à -2

* Si le personnage se sert d’un bouclier, il peut soustraire ce bonus à chaque jet d’attaque qui le prend pour cible.

* Selon sa Rapidité, le P a une ou plusieurs actions par tour :

Rapidité Action(s) par tour
1 – 2 1
3 – 4 2
5 – 6 3
7 – 8 4
9 – 10 5

Mes Règles pour le tir sont applicables ici, bien entendu.
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Zallen
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MessageSujet: Création de personnage   Jeu 5 Avr - 8:45

Pour la création et l'évolution des personnages, je suis désolé mais il y a des tableaux beaucoup trop grands, je n'arriverai jamais à tout reproduire, alors voici les Règles de Création en format RTF.

Voilà, merci de votre attention, maintenant voici les listes de talents :

Agilité

Charisme

Endurance

Force

Intelligence

Intuition

Perception

Rapidité
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Armaniac
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Jeu 5 Avr - 19:01

perso je trouve cela très intéressant. j'ai néanmoins quelques questions:
* 5 en compétence donne t il des succès automatique aux humains aussi ?

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Hitama
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Jeu 5 Avr - 19:30

Honnêtement le principe me plait bien. Même si j'ai un peu de mal à comprendre comment s'exprime les pouvoirs d'un domaine. Par contre si cela te tente, dès que j'ai un peu de temps je pourrais prendre tout ça et le mettre en forme et tenter d'en faire un pdf sympa comme ça chacun l'aurait à disposition. Bien entendu j'attends ton accord avant de faire quoique ce soit.
En tout cas beau boulot. Dis moi aussi si tu a tout mis pour que si tu l'accepte je me mette à mettre ceci en forme.

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Zallen
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Ven 6 Avr - 0:41

Alors normalement il ne manque que les domaines de magie (généraux et de panthéon). Si tu te propose pour m'aider à en faire un pdf, c'est avec grand plaisir que je donnerai mon autorisation, car j'ai posté ces règles afin que tout le monde puisse en profiter.

Pour les domaines, voici deux domaines généraux et deux domaines de panthéon déjà créés, tu comprendras peut-être mieux :

petite précision avant lecture : ND = Niveau du domaine et NL = Niveau de Légende

Eau
1 : Quantité manipulable : une baignoire. Le P peut déplacer de l’eau liquide et lui donner la forme qu’il désire, il peut faire la faire bouillir ou geler mais cela lui prend au moins 1 minute. Il peut également faire pleuvoir ou lever le brouillard en 1 minute, ou encore sécher qqch ou qqn.
2 : Quantité manipulable : une piscine de jardin. Le P peut porter l’eau à ébullition ou la geler instantanément, exercer une pression avec de l’eau liquide avec une force déterminée par le jet de Magie. Il peut faire venir la pluie ou le brouillard instantanément, ou provoquer une tempête (ce qui lui prend au moins 1 minute). Enfin, il peut conférer à [NL] personnes la faculté de respirer sous l’eau.
3 : Quantité manipulable : une piscine municipale. Le P peut invoquer un élémentaire d’eau, convoquer instantanément une tempête. Il peut se liquéfier et se déplacer lentement (2m par tour), pendant 1 scène maximum, sans qu’on puisse l’enfermer dans un bocal ou une éponge.
3L : Quantité manipulable : un lac moyen. Le P peut convoquer une créature marine d’une valeur de privilège de 8 maximum (qui reste une scène). Pendant une scène, il peut devenir une silhouette d’eau liquide (il acquiert alors la nature aqueuse).

* Nature aqueuse : une créature aqueuse est constituée d’eau, elle est insensible aux dégâts Graves. Elle peut se déplacer au double de sa vitesse dans l’eau, ou se liquéfier pour se reformer plus loin. Cependant, les dégâts de foudre sont doublés.

Justice
1 : En se concentrant, le P peut savoir si quelqu’un ment. En présence d’une scène de crime, il peut avoir une intuition sur les causes principales. Il peut également créer des liens magiques s’ils doivent servir à maîtriser un criminel ou une personne tentant de se soustraire à sa justice (pour se défaire, la cible devra réussir un jet de Force ou d’Agilité d’une difficulté égale à [ND + NL] x3).
2 : Le P peut bénir un duel, ce qui a pour effet de guérir instantanément les belligérants de leurs blessures une fois le combat terminé. Il peut également apporter sa bénédiction (ce qui lui coûte 1L et 1V) à un défi, un serment ou un contrat, ce qui obligera les promettants à tenir ses engagements (sauf s’ils dépensent [ND] points de Volonté). Il peut créer une cage pour emprisonner un individu afin de le traduire devant un tribunal, de le garder pour l’interroger plus tard ou de le garder sous la main en vu d’une sentence prochaine (le P peut créer [ND] cages et chacune ne peut contenir qu’une seule personne, rien ne peut les traverser mais il faut bien les mettre quelque part ; si le P tarde trop à faire justice, la cage se rompt).
3 : Lorsqu’il béni un engagement, les personnes engagées ne peuvent plus dépenser des points de Volonté pour s’en défaire, elles sont liées jusqu’au terme de leurs obligations. Il peut aussi rompre un engagement magique qu’il juge injuste en dépensant [niveau de légende du lanceur] points de Volonté. Il peut décider de répartir les points de Légende et/ou les points de vie équitablement au sein d’un groupe consentant, en répartissant les points de la manière la plus équitable possible. Les cages peuvent maintenant apparaître et disparaître au gré du P, leur disparition les envoyant simplement, elles et leur contenant, dans une dimension parallèle où elles n’encombrent personne.
3L : Le P peut décider, au prix d’1 V (plus 1 L du au niveau du pouvoir) de lier la santé de deux individus, ce qui a pour effet de renvoyer à l’un tous les dommages qu’il tentera de faire à l’autre. En outre, s’il a en face de lui une personne qui a commis des crimes avérés, il peut prononcer une Sentence (ce qui lui coûte le même prix que le précédent pouvoir), ce qui lui permet de définir les modalités d’une peine qui sera appliquée au condamné (exemple : le supplice de Tantale). Attention, il ne peut prononcer qu’une Sentence par semaine, et si celle-ci est excessive par rapport au méfait, le condamné finira par être libéré d’une manière ou d’une autre.

* Ces pouvoirs fonctionnent moins bien contre les cibles d’une Légende strictement supérieure à celle du P. Lorsqu’ils sont la cible d’un pouvoir, ils peuvent dépenser 1V et 1L pour être immunisés aux pouvoir de Justice du P pendant une journée (sauf en ce qui concerne les serments et contrats).

** La Justice est parfois un concept abstrait, mais ici, on peut la résumé ainsi : il s’agit de s’assurer du respect de la loi. Mais quelle est cette loi ? Il peut s’agir d’un contrat passé entre deux personnes, mais aussi de lois interdisant les comportements immoraux. Les différences selon les panthéons feront qu’un mot de travers devant les dieux pourra être passible de mort pour les Amatsukami, ou d’une bonne claque dans le dos pour les Aesir par exemple. La loi qui sert de référence dans l’utilisation de ce domaine doit déjà exister dans la culture du P, en aucun cas il ne peut s’inventer sa loi et utiliser des pouvoir de ce domaine (visant clairement les délinquants) contre une personne qui lui a marché sur le pied par exemple, ou qui ne prie pas ses dieux.


Cheval (Vaudous)
* Poupée : Avant toute chose, le scion doit réaliser (ou faire réaliser) une poupée à l’effigie de sa cible (Agilité + Artisanat, difficulté 3). Ensuite, il doit l’ensorceler grâce à un petit rituel qui nécessite [5 - NL] minutes et quelque chose ayant appartenu à la cible (cheveu, objet personnel…). Par la suite, le scion peut la piquer de [NL] aiguilles qui réduisent un attribut de la cible de [NL + ND], 1 au minimum. La poupée fonctionne pendant [NL] semaines contre un mortel et autant de jours contre un être légendaire.
* Possession (1 fois par cible et par scène) :
Niveau 1, le scion a les mêmes perceptions que sa cible, il peut décider d’accomplir une action depuis le corps de celle-ci, mais cela mettra fin à la possession.
Niveau 2, le scion possède complètement le corps de sa cible, il peut agir à sa place, mais il perd contrôle du sien.
Niveau 3, le scion prend le contrôle de sa cible mais garde conscience du sien.

Enech (Celtes)
- Geas : le Scion peut choisir un Geas à chaque fois qu’il achète un niveau de ce domaine, mais il doit au minimum en avoir un. Lorsqu’il prend un Geas, il commence par choisir un désavantage Serment (au choix, de niveau 1 à 3) et une compétence. Pour chaque niveau du Serment, le joueur obtient une réussite sur un chiffre du dé supplémentaire (ex : prendre un désavantage à 1 permet de faire des succès sur 10, 9, 8, 7 et 6).
Si le Serment est rompu (parce que le personnage a refusé de le respecter ou qu’il a échoué dans son accomplissement), le bonus se transforme en malus jusqu’à ce qu’il ait restauré son Geas. La restauration consiste à se consacrer corps et âme à son Serment, pendant une durée qui dépend du niveau du désavantage : 1 (une semaine), 2 (un mois) ou 3 (une saison).


Voilà, en fait les niveaux s'achètent 1 par 1 (le premier est disponible au niveau Héros, le deuxième au niveau Demi-dieu et le troisième au niveau Dieu). Chaque niveau du domaine apporte son lot d'avantages, en permettant au personnage d'accomplir des prouesses magiques nouvelles ou d'augmenter les pouvoirs du niveau précédent. Le PJ bénéficie toujours de tous les pouvoirs conférés par son niveau (exemple : un scion des loas disposera des pouvoirs de Poupée et de Possession quoi qu'il arrive, dès qu'il a acheté le niveau 1 du domaine ; la montée de niveau du domaine lui permettra d'améliorer le pouvoir de "Poupée" et de gagner de nouvelles possibilité de "Possession".
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Plaoga
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Ven 6 Avr - 12:26

Voilà qui rends les dons de justice encore plus puissants !
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Zallen
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MessageSujet: Des domaines et du PDF   Lun 9 Avr - 10:45

Voilà, j'ai fini tous les domaines généraux. Ils sont susceptibles d'être modifiés à la marge, mais globalement c'est ce que ça devrait donner. Pour voir tout ça, cliquez ICI, mais attention c'est massif ^^.

Et voici les Règles en PDF (mon logiciel remarche !)

Je vous ait également fait une Liste en PDF de tous les talents, qui est peut-être plus galère à parcourir, mais qui ne vous fera télécharger qu'un seul document.

Enjoy
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Hitama
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Lun 9 Avr - 12:39

En effet je vois beaucoup mieux. Je verrais pour faire une version pdf d'un seul tenant quand j'aurais un peu de temps. Je t'enverrais le prototype et tu me dira ce que tu en pensera avant de le mettre à disposition.

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MessageSujet: Petit oubli : le dé libre   Mar 10 Avr - 16:17

Tiens, j'avais oublié d'intégrer ce petit point de règle :

Dé libre :

Parmi tous les dés lancés par le personnage, l’un est le dé libre. Il est comptabilisé comme les autres, mais a un effet spécial. S’il tombe sur 1, c’est un échec critique et le PJ se rate lamentablement. Si c’est un 10, c’est une réussite critique, et le PJ réalise une prouesse hors du commun.
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Zallen
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MessageSujet: Re: Remasterisascion   Mer 11 Avr - 9:39

En fait, je me rend compte qu'il y a encore pas mal de trucs à parfaire, ce qui se fera notamment au cours des parties. Ne te casse pas la tête à faire un pdf pou l'instant, tout est susceptible d'être modifié (à la marge, certes, mais modifié quand même). Sinon, je galère pour finir les domaines de panthéon, je trouve rien de pertinent pour les Indous, les Gaulois et les Chinois (le domaine original ne me plaît pas vraiment). Si quelqu'un a une idée..
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