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 Mystère

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Seiya
Demi-Dieu - Légende : 7


Messages : 51
Date d'inscription : 21/06/2010

MessageSujet: Mystère   Mar 7 Sep - 23:27

Et voici donc, en réponse à la demande de Hitama, le domaine Mystère, toujours issu de Scion: Wiki (anglais), mais toujours personnalisé selon ma vision du domaine:

Sauf indication contraire, les succès automatiques octroyés par les attributs épiques ne doivent pas être pris en compte dans l’utilisation de ce domaine.

Intuition étrange (Mystère ●)
Réserve de dés
: aucune
Coût : aucun
Le domaine du Mystère est un domaine proche du Destin en ce sens qu’il permet d’éclairer certains faits qui se sont produits ou qui sont en train de se produire.
Un nombre de fois par scénario égal à la plus haute valeur de ses vertus, le scion peut avoir une intuition, une vision, une révélation étrange et succincte à propos d’un événement qui s’est déjà produit ou qui est en train de se produire. Cela se fait à l’initiative du Destin qui choisit ce qu’il révèle, allant de l’acte trivial à l’acte vital. Elle apparaît au scion tel un flash monochrome nécessitant une certaine interprétation. La couleur monochromatique varie en fonction du Panthéon auquel appartient le scion - cf tableau ci-dessous.

Panthéon d’appartenance > Couleur monochrome
Aesir > Bleu clair
Amatsukami > Rosé
Atlantes > Blanc
Atzlánti > Vert
Bureaucratie céleste > Rouge
Devas > Ambre
Dodekateon > Bleu méditerranée
Loa > Noir
Pesedjet > Sable
Tuatha Dé Dannan > Gris
Yazata > Blanc bleuté éblouissant

Echo de l’aperçu (Mystère ●●)
Réserve de dés
: aucune
Coût : aucun
Le scion a comme un second aperçu de ce qu’il capte par ses sens, venant souvent expliquer ou compléter ce qu’il voit, ce qu’il entend, ce qu’il sent ou ce qu’il goûte. Lorsqu’il réussit un jet normal requérant la Perception - et non pas un jet d’activation de don - les 10 obtenus lui permettent d’avoir une vision sur le sujet de son jet - cf tableau ci-dessous.
Par exemple, il réussit un jet pour entendre quelque chose et obtient deux 10. Non seulement il entendra qu’il y a quelqu’un dans les parages, mais il aura en plus la vision nette d’un homme qu’il pourrait reconnaître, qui marche et qui heurte un objet (d’où le bruit entendu).

Nombre de 10 obtenus > Effet
1 > Vision fugace via un seul sens et difficilement interprétable
2 > Vision fugace via un seul sens mais claire et précise
3 > Vision claire faisant intervenir tous ses sens, comme s’il était présent
4 > Vision claire faisant intervenir tous ses sens, comme s’il était présent et remontant jusqu’à 10 secondes en arrière
5 + > Vision complète lui donnant toutes les causes directes qui ont amené au sujet de son jet de Perception

Tirer des conclusions (Mystère ●●●)
Réserve de dés
: Intelligence + Vigilance
Coût : 1 Légende
Le scion est capable d’avoir des visions lui permettant d’expliquer ce qui est en train de se passer autour de lui.
Lorsqu’il arrive au sein d’une scène en cours de réalisation, il peut prendre une action diverse (inertie 7), dépenser 1 point de Légende et effectuer un jet Intelligence + Vigilance avec une difficulté égale à la plus haute valeur de Légende des personnes présentes dans cette scène. S’il réussit, il revit la scène de manière détaillée et précise jusqu’à un nombre de minutes égal au nombre de succès obtenus.
Le scion peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois maximum par scénario égal au Rang de sa plus haute vertu.

Relier les nœuds (Mystère ●●●●)
Réserve de dés
: Astuce + Investigation
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le scion peut à présent percevoir les liens existant entre une cible et un événement, une personne ou un objet.
Le scion dépense 1 point de Légende et 1 point de Volonté, puis effectue un jet Astuce + Investigation. Il peut prendre en compte les succès automatiques alloués par son Astuce épique. S’il réussit, il répond à la question suivante : qui est X par rapport à Y ? ou quel est le lien entre X et Y ? Le scion doit connaître Y qui sert alors de référence à sa question posée - cf tableau ci-dessous.

Lien:
- Personne/ rien (n’a aucun rapport):
> Mortel, objet commun, événement naturel: ND 3
> Etre de Légende, relique, événement lié à l’utilisation de Légende: ND 3

- Lien unique (c’est lui-même):
> Mortel, objet commun, événement naturel: ND 4
> Etre de Légende, relique, événement lié à l’utilisation de Légende: ND 8

- Lien direct (père/ fils - serviteur servant directement sous ses ordres; propriétaire/ possédé; cause/ effet direct):
> Mortel, objet commun, événement naturel: ND 5
> Etre de Légende, relique, événement lié à l’utilisation de Légende: ND 10

- Lien de xe génération (aïeul/ descendant - serviteur ne servant pas directement sous ses ordres; locataire - déjà tenu/ utilisé; cause/ effet ricochet direct):
> Mortel, objet commun, événement naturel: ND 6
> Etre de Légende, relique, événement lié à l’utilisation de Légende: ND 12

- Lien indirect (cousin - connaissance - déjà croisé - prédestiné; déjà vu mais non touché; conséquences indirectes ou latérales):
> Mortel, objet commun, événement naturel: ND 7
> Etre de Légende, relique, événement lié à l’utilisation de Légende: ND 14

Remarque: "ND" signifie "Niveau de difficulté"

Post-cognition (Mystère ●●●●●)
Réserve de dés
: Intelligence + Investigation
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Le Destin lui-même guide l’intuition du scion, lui octroyant véritablement le don de post-cognition.
En arrivant dans un lieu, le scion peut prendre une action diverse (inertie 7), dépenser 2 points de Légende et 1 point de Volonté et effectuer un jet Intelligence + Investigation afin de revivre une scène qui s’y est produite jusqu’à un nombre d’années égal au nombre de succès obtenus. Il peut prendre en compte les succès automatiques alloués par son Intelligence épique. Ce n’est pas lui qui décide de sa vision, mais le Destin lui-même qui choisit de lui faire revivre un événement le plus possible en lien avec les intérêts du scion. Ainsi, l’interprétation du choix de la scène revécue n’est pas toujours aisée car les raisons du Destin ne sont pas toujours faciles à comprendre, d’autant plus que l’écoulement du temps n’y semble pas homogène - en fonction de ce qui est jugé comme important ou non par le Destin. Néanmoins, le scion peut s’y déplacer comme s’il y était présent.
Le scion peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois maximum par scénario égal au Rang de sa plus haute vertu.

Retirer le voile de l’inconnu (Mystère ●●●●● ●)
Réserve de dés
: Intelligence + Occultisme
Coût : 3 Légende
Les légendes sur les pouvoirs et les faiblesses des créatures mythiques sont bien connues, même par les cinéphiles les plus basiques. Celles et ceux qui embrassent la voie de l’occultisme sont en revanche capables de faire la distinction entre la réalité et la fiction. Mais nul n’est aussi perspicace qu’un scion possédant ce niveau de maîtrise.
Le scion dépense 3 points de Légende et effectue un jet Intelligence + Occultisme. S’il réussit, il peut demander au MJ une valeur statistique spécifique ou une faiblesse de la cible qu’il est en train de voir ou qu’il a déjà vue au cours du scénario. Le MJ est tenu de répondre sincèrement à la question posée.

Les mystères en ce monde (Mystère ●●●●● ●●)
Réserve de dés
: Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende/ Rang de Mystère + coût du don utilisé
La maîtrise du domaine du Mystère qu’a le scion lui permet de conférer les bénéfices des dons de ce domaine à un tiers qui doit se trouver dans son champ de vision.
Le scion dépense un nombre de points de Légende égal au Rang du don qu’il souhaite faire activer via sa cible + le coût de base de ce don et effectue un jet Manipulation + Présence. S’il réussit, il laisse la cible effectuer le jet d’activation s’il y a lieu. Elle n’en n’a pas conscience et ressentira la chose comme une drôle d’impression, une étrange intuition ou vision dont elle ne connaît pas la cause.

Geis (Mystère ●●●●● ●●●)
Réserve de dés
: aucune
Coût : 10 Légende
En se rapprochant de la trame du Destin, le scion a réussi à y puiser une incantation magique le liant à elle mais lui permettant de lui dévoiler des mystères qui lui étaient jusqu’alors inconnus.
Le scion dépense 10 points de Légende puis fait un marché avec le Destin afin qu’il ait accès à un domaine qu’il ne maîtrise pas mais qu’il souhaite avoir. En prononçant son incantation oubliée, il créée une Geis sur ce domaine avec tous ses avantages et ses inconvénients (cf C p17). Le Destin lui alloue alors sa source et donc ses obligations (cf C p17-20).

Se soustraire à la toile (Mystère ●●●●● ●●●●)
Réserve de dés
: Astuce + Discrétion
Coût : 10 ou 20 Légende + 1 Volonté
Le scion a une grande compréhension du monde. Il a appris comment décrypter ses mystères et à présent sait comment les cacher.
Le scion dépense 10 points de Légende et 1 point de Volonté puis effectue un jet Astuce + Discrétion pour tenter de se cacher lui-même ou de cacher un lieu ou un objet au Destin.
Il dépense 20 points de Légende et 1 point de Volonté puis effectue un jet Astuce + Discrétion pour tenter de dissimuler un événement qu’il a planifié dans le futur au Destin - afin qu’il ne puisse être prévu par aucun don de Prophétie.
S’il réussit, le scion bénéficie d’un bonus de défense pour passer inaperçu aux yeux de n’importe quel pouvoir du Destin (Magie, Mystère et Prophétie) égal au nombre de succès obtenus. Contre les dons ne nécessitant pas de jet de dés, ils échouent automatiquement s’ils sont d’un Rang inférieur à celui-ci - s’ils sont donc d’un Rang compris entre 1 et 8. Les pouvoirs ayant un Rang supérieur ou égal ne réussissent que si leur utilisateur a un Rang de Légende supérieur à celui du scion.
Si la cible utilise des points de Légende, elle diminue sa protection d’un niveau par point de Légende dépensé.
Sous l’influence du Wyrd, ce pouvoir ne fournit aucune protection. Naturellement, nul ne sait - de celui qui souhaite passer inaperçu ou de celui qui souhaite percevoir - s’il a réussi son jet ou non.
Ainsi, par exemple, si un scion désire se soustraire aux yeux du Destin durant une scène particulière et que, des années plus tard, un autre scion désire revoir cette scène, il se peut qu’il la voit mais sans la présence du scion.
Pour l’utilisation de ce don, le scion peut prendre en compte les succès automatiques alloués par son Astuce épique.

Eriger le Monolithe (Mystère ●●●●● ●●●●●)
Réserve de dés
: Intelligence + Culture
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Le scion lève le voile sur les plus grands mystères de l’existence. Sa post cognition dépasse de loin la simple collecte d’informations du passé. Il peut à présent se plonger dans la vie d’une personne, d’un objet ou d’un lieu afin d’en connaître toutes les étapes importantes de son histoire.
Le scion dépense 20 points de Légende et 1 point de Volonté puis effectue un jet Intelligence + Culture avec une difficulté égale à (Rang de Légende + Rang dans le domaine du Chaos de la cible). Il peut prendre en compte les succès automatiques alloués par son Intelligence épique. S’il réussit, chaque succès lui permet d’assister à un événement significatif qui s’est produit au cours de la vie de la cible. Il est témoin de l’événement comme s’il était à la place de la cible et qu’il vivait lui-même l’expérience, ressentant tout ce qu’a alors ressenti sa cible, ce qui peut endommager son état psychique. A chaque utilisation de ce don, il doit effectuer un jet Intelligence + Intégrité + Légende contre un niveau de difficulté égal à (Rang de la plus haute vertu + Rang dans le domaine du Chaos de la cible), sans prendre en compte les réussites automatiques octroyées par son Intelligence épique. S’il échoue, sa vision s’arrête et il part en extrémité de vertu de ladite vertu.
A noter que toute utilisation d’une forme d’Avatar ou d’une forme d’Attribut ultime est considérée comme événement significatif dans la vie d’un scion.
Pour qu’il puisse utiliser ce don, le scion doit voir sa cible, soit physiquement, soit via un média quelconque (photo, film,…).

Le Wyrd (Avatar du domaine du Mystère)
cf Scion : Dieu
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chuz
Le Pionnier, Meneur d'Hommes
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Messages : 101
Date d'inscription : 19/06/2010

MessageSujet: Re: Mystère   Jeu 9 Sep - 9:12

même remarque que pour Prophétie: y a des chouettes choses mais je veux pas me priver de pouvoir filer des infos librement au pj.

d'autant plus que chez moi, comprendre le monde, sa nature et sa place/fonction dans l'univers est essentiel pour devenir un dieu. A chaque occasion d'augmenter sa Légende, je leur demande s'ils ont compris la portée symbolique de telle et telle action. Pour chaque réponse satisfaisante (qu'elle corresponde à ma vision ou non, mais du moment qu'elle est cohérente), le coût en xp pour augmenter la Légende est réduit.

Ca part du principe qu'un scion contemplatif comprendra plus facilement en quoi ca consiste d'être un dieu, et il y arrivera plus rapidement. Un scion plus basé sur les muscles (qui a dit Thor?) peut aussi accéder à la divinité, mais il devra en quelque sorte "arracher" son statut au Destin, et y parvenir par sa simple puissance, ce qui lui mettra plus de temps (d'où le coût en xp).

Il est donc essentiel que les pj soient très attentifs à la portée symbolique de leurs actes et de ce qui se joue autour d'eux, et Mystères est un outil qui facilite grandement les choses, puisqu'il permet d'expliquer à l'aide de paraboles et d'allégories. De là que j'ai pas envie de trop le "formater".
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Hitama
Dieu du Forum
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Messages : 686
Date d'inscription : 18/06/2010
Age : 34

MessageSujet: Re: Mystère   Ven 10 Sep - 20:36

Même commentaire que pour prophétie.
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Seiya
Demi-Dieu - Légende : 7


Messages : 51
Date d'inscription : 21/06/2010

MessageSujet: Re: Mystère   Ven 10 Sep - 21:28

chuz a écrit:
même remarque que pour Prophétie: y a des chouettes choses mais je veux pas me priver de pouvoir filer des infos librement au pj.


Ah ça, tout dépend ce que l'on cherche! Un domaine pour les joueurs ou un domaine pour le MJ... ;o)
Il est clair que pour le MJ, le domaine officiel permet de donner des coups de pouce aux joueurs, afin de les faire aller là où le MJ le souhaite. Mais, comme vous avez certainement pu le deviner, ce n'est pas quelque chose que j'aime.

D'un point de vue joueur, je trouve les deux domaines officiels (Prophétie et Mystères) très médiocres (pour les raisons que j'ai exprimées sur le forum d'Edge). Et le domaine que je propose ici est un domaine fait pour les joueurs: pour leur permettre de s'éclater et de "déchirer" la toile petit à petit, au fur et à mesure qu'ils assimilent la réalité du monde qui les entoure.

Il en est absolument de même avec le domaine de Prophétie que je propose à côté. Ce sont pour moi deux domaines absolument complémentaires et parallèles. Très fortement liés.
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