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 Domaine de la diplomatie

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Hitama
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Messages : 686
Date d'inscription : 18/06/2010
Age : 33

MessageSujet: Domaine de la diplomatie   Dim 19 Mai - 22:24

Voilà un domaine qui manquais je trouve. Durant la partie que j'ai masterisé avec quelques membres du forum, j'ai pu mieux cerner ce que je voulais. Cela amène un peu de finesse au joueurs désirant avoir un domaine certes moins destructeurs, mais qui selon moi peut s'avérer très utile. N'hésitez pas à commenté, et à donner votre avis pour améliorer ce premier jet.
Je voudrais remercier Lubuwei qui m'a aidé à le relire et à m'aider surtout pour les coûts, car je ne suis vraiment pas balèze pour ça.

Domaine de la Diplomatie :

Ce domaine s’adresse à tout scion souhaitant utiliser l’art de la parole à son avantage. Que ce soit en utilisant l’information comme arme, ou bien en permettant de régler des conflits autour d’une table au lieu d’un champ de bataille. Bien entendu, la guerre est un argument de poids que le diplomate devra manier avec brio. Le scion, en tant qu’ambassadeur de son panthéon, pourra nouer de précieuses alliances pour ce dernier, et briser celles de ses ennemis. Les paroles peuvent être une arme parfois bien plus efficace qu’une lame, pour peu qu’elle soit employée par le bon Scion.

* Aura diplomatique (passif)

Une sensation digne d'un émissaire émane du Scion. En effet toute personne le voyant saura qu'il ne parle pas qu'en son nom mais aussi au nom d'autres personnes importantes. Pour de simples mortels, ils ne sauront pas forcément qui, alors que ceux ayant des connaissances occultes penseront aux esprits ou autres, en fonction de leurs connaissances. Pour les êtres légendaires, scions, dieux, engeances et titans, ils sauront que le Scion est un porte parole de son panthéon.

** Immunité diplomatique (Passif/2L)

Comme les diplomates mortels, le scion à droit à une immunité diplomatique. Ceci ne le protège pas de tous problèmes, ni de sanctions. Mais cela lui procure une sécurité plus ou moins grande selon les circonstances et l'autorité face à lui. Bien entendu le conteur déterminera jusqu'à quel degré le scion est protégé.

Exemple : Le Scion Héros a commis un excès de vitesse pour fuir une bande de cultistes à qui il a volé une relique. La police l'arrête, le scion utilise immunité diplomatique, et la police passe l'éponge et le laisse repartir comme si de rien était.

Dans les cas les plus délicats, le Scion peut aussi choisir de dépenser 2 points de Légende, pour renforcer le pouvoir de ce don. Cet effet est particulièrement utile pour les êtres possédant une légendes supérieure à celle du Scion.

Exemple : Suite à une violente joute verbale le demi-dieu frappe violemment sa némésis, et le blesse très gravement dans le temple du parent divin de ce dernier. Le parent est très remonté, mais au lieu de le punir de manière très violente, il décide, en accord avec le chef de son panthéon, de le bannir de tout lieu sacré de son panthéon.

*** Langage diplomatique (Coût : 2L ; Réserve de dés : Manipulation + Empathie)

Le scion manie à merveille aussi bien la langue de bois, que les paroles déguisées. En effet il peut faire passer la menace d'une action qui sera très désagréable envers son interlocuteur de telle manière que le message passera bien, sans pour autant être perçu comme insultant par l’interlocuteur. De même un compliment ne passera pour une banale flatterie à la limite du ridicule, mais comme une preuve de l’intérêt que le Scion porte à son interlocuteur.

**** Valise diplomatique (Coût : 3L ou Niveau de Volonté ; Réserve de dés : Manipulation + Occultisme)

Ce don permets, comme tout diplomate mortel en a la possibilité, de faire passer des objets sensibles, sans que des contrôles de sécurité ne viennent fouiner pour en connaître le contenu. Le Scion appose un sceau qui protège un conteneur de la curiosité de gardes et autres. Les mortels laisseront passer "la valise" sans la contrôler, les êtres pourvu de légende, mais qui en ont une inférieure à celle du scion auront de très grande chances de la laisser passer. Les êtres de légende supérieure ou égale pourront tenter d'ouvrir "la valise", mais à leurs risques et périls.

"La valise" doit être un conteneur parfaitement défini, transportable, et que l'on peut ouvrir et fermer.

Comme il est indiqué dans les coûts, on peut soit faire une "valise" temporaire à usage unique, qui une fois arrivé à bon port (ou selon certaines circonstances que le conteur jugera valable), redeviendra un conteneur classique. Ou alors faire d'un conteneur une "valise" permanente, le scion dépensera donc un niveau de Volonté, le scion fera donc un rituel qui fera de cet objet une "valise" permanente et pourra donc servir de "valise" sans redépenser quoi que ce soit, et sans avoir besoin de faire de rituel.

Une valise diplomatique peut être repérée par un jet de Perception + Occultisme, et on peut l’ouvrir en réussissant un jet de Dextérité + Larçin avec une difficulté égale aux succès d’activation du Don. Dans le cas d’un échec, le Conteur est libre de l’effet.

***** Réseau d'informations (Coût : 3L+1V ; Réserve de dés : Astuce + Investigation)

Un bon diplomate se doit d'être au courant de tout, pour informer son panthéon ou toute personne qu'il jugera devoir être dans la confidence. Ce don est exactement ce qu'il faut dans cet objectif. Le scion utilise ce don et trouvera donc un certains nombre de personnes qui seront encline à lui fournir des informations. Bien entendu le scion devra choisir entre qualité et quantité. Son jet lui fournira un stock de succès qu'il dépensera à sa guise. Plus l'informateur requière de succès plus il lui fournira des informations sensible. Bien entendu le scion peut vouloir avoir beaucoup de personnes qui lui fournissent des tas d'informations différentes mais qui seront de moins bonne qualité. Un seul jet ne peut être actif dans une zone géographique à définir par le Conteur, pour tenter d’améliorer son réseau, le joueur devra donc réutiliser ce don.en redépensant le coût adéquat. En effet s'il veut retenter sa chance, son précédent jet sera annulé, et le Scion perdra éventuellement les informateurs liés au premier jet. Bien entendu le conteur reste seul juge des informations et informateurs auquel le scion à accès.

***** * Ambassade (5L+1V pour une semaine et 3L/semaine en plus)

Tout diplomate a besoin d'une ambassade pour pouvoir faire son devoir en toute sérénité. En utilisant ce don, il protège un lieu qui deviendra une ambassade. Toute incursion ennemie sans le consentement du scion sera considéré aux yeux du destin comme un acte de guerre. Le panthéon du scion sera averti et prendra les décisions qu'il jugera utile en réponse à cet acte.

Si le scion souhaite que son ambassade devienne permanente, il devra faire un rituel puissant au yeux du destin (le conteur définira le coût suivant la taille et le lieu où se trouve l’ambassade permanente, et s’il l’accepte bien entendu).

***** ** Agent double (Coût : 10L ; Réserve de dés : Manipulation + Politique + Légende vs Intégrité + Volonté + Légende ; Est considéré comme une action de coercition)

Avoir des agents dans le camp ennemi est une richesse incroyable pour un diplomate. Il permet non seulement d’obtenir des informations, mais aussi de faire des actions qui seront fort utile au scion usant de ce domaine, que ce soit de laisser une porte ouverte par “oubli”, de saboter un système de surveillance, voire même divulguer les positions de l’armée ennemie. Le scion usant de ce don permet en cas de réussite de faire venir un agent ennemi de son côté. Cet agent sera loyal, sauf si un autre scion utilise un don permettant d'annuler l'effet. La difficulté pour localiser l’agent en question correspond au jet d'activation de ce don, avec un jet de Perception + Occultisme, mais il faudra contrer le don pour que l’agent double cesse son activité, et que la vérité éclate au grand jour. Si le don n’est pas contré, pour tout le monde ce ne sera que des soupçons sans fondements. Briser le don agent double requiert d’utiliser des dons ou des talents (à la discrétion du Conteur) avec une difficulté encore égale au jet d’activation du don.

***** *** Pourparlers (Coût : 8L(+1V/adversaire) ; Réserve de dés : Astuce + Présence)

Un autre nom pour ce don pourrait être la parole est parfois plus puissante que l'épée. En effet un scion usant de ce don peut demander un pourparlers, comme il était stipulé dans le code pirate (qui fut sa plus célèbre utilisation reprise par les mortels). Dans les faits, lorsqu'une attaque a lieu envers le scion ou son groupe, le diplomate peut faire usage de ce don en action réflexe. Cela interrompt l'attaque, et le scion peut user de ses paroles pour faire cesser le combat ou d'une façon qui lui convienne. Il peut faire appel à ses attributs, attributs épique et compétences ainsi qu’à tout dons n’impliquant pas d’actes hostiles physiquement parlant de la part du Scion (il ne peut donc pas attaquer). Il peut tenter de manipuler ses adversaires à sa guise, ses adversaires résisteront comme indiqué dans les dons ou talents utilisés avec un bonus d’un dé en cas d’attaque surprise de leur part. A la fin de pourparlers, si les assaillants souhaitent malgré tout continuer l'attaque, l'ordre du combat est repris comme avant l'utilisation du don. Dans le cadre d'une attaque surprise les assaillants ont toujours les avantages normaux liés à cette dernière. Si le scion le souhaite il peut annuler cet avantage en dépensant 1 point de volonté par adversaire dont il souhaite annuler les bonus lié à la surprise, ces derniers agiront donc comme lors d’une attaque classique.

***** **** Alliance (Coût : 10L+2V ; Réserve de dés : Manipulation + Politique)

Le scion est un diplomate accompli, dont les paroles peuvent faire ou défaire des alliances. En usant de ce don, le scion choisit tout d'abord de qui il souhaite parler. Puis s'il souhaite améliorer, ou détériorer l'image de la ou des personnes dont il parle, avant de faire son jet. En cas de réussite son projet réussis, la marge de réussite représente à quel point l'opinion de son interlocuteur change. En cas d'échec c'est l'inverse qui se produit, et le scion pourra se retrouver dans une position délicate que le conteur jugera adéquate. Bien entendu une amitié de très longue date sera très complexe à briser, alors qu'une coopération récente sera bien plus simple.

***** ***** Dernière chance (Coût : 20L + 4V (+ Niveau de Volonté) ; Réserve de dés : Légende + Présence)

Tout le monde à en tête ce genre de négociation tendue, ou le café coule à flot, qui se poursuivent toute au long de la nuit durant des jours car l'enjeu est primordial. Le scion est un expert de ce genre de choses. Le diplomate est un négociateur hors pair, et il peut donc réussir à convaincre quelqu'un même si tout ceux avant lui ont échoué.

En usant de ce don, le scion double pour une scène sa valeur d’Astuce et de Manipulation. Pour un niveau de volonté il peut doubler les effets de tout talents issu de Manipulation Epique, et de tout talents d’Astuce Epique qui ne sont pas des actions physique.

La difficulté est à la discrétion du Conteur, selon la gravité de la situation et les protagonistes.

Avatar : L'Ambassadeur/La Sanction

Pour une scène le Scion devient au choix l'Ambassadeur ou la Sanction. Il pourra utiliser tout ses dons sans jets et sans coûts.

En devenant l'Ambassadeur, le scion devient l'incarnation parfaite du diplomate respecté de tous. Sa parole devient sagesse, et calme même le plus belliqueux des titans ou des dieux. Chacun s'arrête et comprennent la nécessité de parlementer. L'ambassadeur envoi donc les belligérants à la table des négociations, sous sa supervision neutre. Un accord sera trouvé même s'il paraissait inimaginable que cela fût possible, mais sous les paroles de l'ambassadeur, même un compromis temporaire sortira de ces négociations. Que ce soit une armistice, un cessez le feu temporaire, un échange de prisonnier ou quoique ce soit qui sera un bon compromis pour la situation.

En devenant la Sanction le diplomate met l'adversaire devant ses responsabilités, et donc le diplomate ne sera plus seul dans la bataille. Lorsque la négociation a échoué, l'union fera force de loi. Il pourra appeler à son aide tout allié qu'il jugera nécessaire pour sanctionner l'imprudent qui à osé ne pas voir que les compromis proposés était une solution bien moins douloureuse pour lui. Les forces convoquées répondront immédiatement à son appel, et apparaîtront aux côtés de la Sanction quasi-instantanément, comme si la Voie les avait transportés. Bien entendu, le Scion prendra soin de ne pas abuser de ce pouvoir, car il privera certaines forces, ou certains fronts de combattants.

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Armaniac
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MessageSujet: Re: Domaine de la diplomatie   Lun 20 Mai - 18:08

joli boulot !!
Je vais prendre un peu de temps pour le décortiquer ... ça m'a donné plein d'autres idées pour enrichir ce domaine ^^.

Peut être que l'on peut voir des petites choses à rectifier pour donner une mesure des règles car comme scion est massivement interprétable avec un MJ cool cela deviendra très puissant et devant un autre il risquerait d'être relégué au même titre que celui de justice.

Donc par exemple pour le niveau 1:
On peut dire que le scion peut obtenir temporairement (le temps de la tractation) +1 niv de légende pour résister à la manipulation d'autrui. (la somme ne pouvant dépasser 6 pour un scion, 9 pour un demi Dieu Max et 13 pour un Dieu.
Devant un mortel les forces de l'ordre se comporte comme si c'était un véritable diplomate au regard de la loi.

Le niveau 3 me fait penser à un équivalent de trop cool mais avec un accent plus sérieux. Genre pour éviter qu'une réflexion plonge vers un conflit il use de ce pouvoir. On pourrait rajouter 1 pt de légende à dépenser en plus si c'est quelqu'un d'autre qui fait la gaffe.

pour réseau d'information (niveau 5) on pourrait penser que si on demande des informations qui dépasser le niveau d'une population, un lien du destin se dégage de cela.
Par exemple faire une telle requête sur une population humaine pour connaitre une information concernant des scions les obligeront à prendre des risques et à voir ou entendre des choses qu'ils n'auraient pas du et s'en trouve lié par le destin à celui qui a lancé le don.

Pour ambassade on pourrait imaginer un jet à faire pour se battre dans ce lieu comme si le destin protégeait le lieu. volonté + légende contre une difficulté de légende + intégrité du créateur de l'ambassade (le jet peut être à revoir car là je le mets sans trop imaginer dans la pratique).

pour le niveau 8 pourparlers je verrai bien un coût un peu plus faible.

J'aurai peut être d'autres idées qui me viendront plus tard en attendant je le trouve superbe ce domaine.
C'est une très bonne surprise Merci Hitama.
(je précise pour les autres qu'il m'avait prévenu qu'il me ferai un domaine associer à mon personnage et là je trouve que le boulot correspond parfaitement à ce dernier. Encore merci)


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C'est ceux qui parlent le plus qui jouent le moins ^^...
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deepdragon
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MessageSujet: Re: Domaine de la diplomatie   Mer 22 Mai - 19:08

J'aime beaucoup le domaine. Quels sont les dieux associés ?

Je sais que je voulais faire un commentaires dessus, mais je n'était pas co, et là ben je m'en souviens plus !
Dès que ça me revient je le note.
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Plaoga
Demi-Dieu - Légende : 8
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MessageSujet: Re: Domaine de la diplomatie   Ven 24 Mai - 20:44

Je pense qu'il y aura Forseti pour les aésir
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MessageSujet: Re: Domaine de la diplomatie   

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