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 Règles de combat revues

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chuz
Le Pionnier, Meneur d'Hommes
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MessageSujet: Règles de combat revues   Jeu 9 Sep - 18:45

Le système ci-dessous a été revu pour être plus fluide, en jetant moins de dés. Have fun!


La Défense = Dex + Athlétisme/2 (si c'est une esquive) ou Dex + Corps-à-corps/ mêlée + Parade de l'arme (si c'est une parade)/2. Les pts de Dex épique fournissent un bonus de Défense, comme normalement indiqué dans les règles, mais sont comptés avant de diviser par 2. La Légende ne joue pas sur la Défense, hormis si on a un talent approprié.

L’Attaque : il faut calculer à l’avance ses scores de Précision. Ils sont égaux à : [For + Corps-à-corps/ Mêlée (si combat rapproché) ou Per + Tir/ Lancer (si combat à distance)] + Précision de l’arme.
Le jet d’attaque = Précision - Défense adverse. Les pts de For ou Per épique (selon qu’on est en combat rapproché ou à distance) fournissent des succès auto, comme normalement indiqué dans les règles, mais ces succès ne peuvent être annulés par l’absorption (à moins que l’adversaire n’ait Vig épique au même nombre).

Les Dégâts : il faut que le jet d’attaque atteigne un nombre positif pour qu’il y ait dégâts (c’est-à-dire au moins 1). Les dégâts sont alors = résultat du jet d'attaque + Dégâts de l'arme - Absorption de la cible (Vig + armure pour les dégâts superficiels, Vig/2 + armure pour les dégâts graves, Vig épique + armure pour les dégâts critiques). Ce sont des niveaux de dégâts, pas des dés à jeter.

Un scion peut dépenser X pts de Légende pour réduire ses blessures d'autant de paliers (c’est-à-dire que par défaut tout le monde a le talent Auto-guérison, qui n’est pas ici considéré comme un talent, mais comme une abilité que tous les scions possèdent – ils n’ont donc pas besoin d’avoir Vigueur épique pour en bénéficier).
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Mortmagus
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Jeu 9 Sep - 20:23

J'aime pas le truc de Légende pour soigner : c'est trop fort. Du coup, les gros durs servent plus à rien !

Je n'aime pas non plus ne pas inclure la Légende dans la défense. C'est des scions et ça (la légende) doit aider le scion !
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Hitama
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Ven 10 Sep - 20:42

J'avoue ne pas être fan sur le fait que tout le monde est auto-guérison. En effet déjà les scions guérisse plus vite qu'un mortel comme dit dans héros. Pour moi c'est un talent quasi-obligatoire mais après si un pj ne le prends pas tant pis. Je trouve que c'est avantage, et non pas un du.

Par contre le reste des règles est interessante et je pense que je testerai d'ici peu.
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Grolok
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Dim 10 Oct - 9:47

Ce ne serait pas plutôt ( Dex + Athlétisme ) / 2 et ( Dex + Mêlée ou Corps à Corps + Parade ) / 2 ?

Ce système me semble favoriser la Vigueur, non ?
Avec la défense revue à la baisse, on touche facilement, donc les petites Vigueur sont à déconseiller. Plus on a de Vigueur, plus on a de Santé, moins en subit de dégâts et moins on claque de légende pour récupérer.

Va a l'air mortel à 1ere vue. Mon personnage tue son clone en 1 attaque avec ce système ^^
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Ezian
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 13:40

Disons que cela change totalement l'optique du système de combat, qui favorise largement la défense (et donc les options pour diminuer la VD adverse, normalement haute à la base).

Pour avoir testé de nombreux JDR, je sais d'expérience qu'un système qui favorise la défense favorise aussi le coté "épique" des combats (à partir où on a un bon meneur et un groupe de joueur qui décrivent leurs actions).

Cela fait partie du charme du combat dans Scion : réussir à se décarcasser pour toucher et blesser le gros monstre invincible et invulnérable, le tout en décrivant des coups tous plus épiques les uns que les autres.

Cela dit, c'est vrai que l'on jette beaucoup de dés. Je pense néanmoins que le meilleur moyen pour en jeter moins, c'est d'augmenter la Dex épique des ennemis en suivant la règle -2 précision/+1 succès dû à un attribut épique. On respecte les probas (à peu près), et on perds moins de temps à compter les dés.

Pour terminer, je noterai que le jet d'attaque (Précision - Défense adverse) ne me semble pas super ergonomique. Au lieu de compter les dés, on doit faire quasiment une soustraction à chaque ennemi qu'on attaque. Ce qui signifie que le joueur, alors qu'il attends son tour de jeu, ne peut pas vraiment préparer son pool de dé en se contentant de prendre autant de dés que la précision marquée sur sa feuille.


Maintenant, je n'ai pas testé, donc mes remarques doivent être prise avec la valeur qui leur est dû : des suppositions.
Merci tout de même pour cette contribution.
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chuz
Le Pionnier, Meneur d'Hommes
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 14:23

hum non j'ai du manquer de clarté: les dés de précision, on les jette. C'est bien les seuls.
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Ezian
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 14:34

chuz a écrit:
Le jet d’attaque = Précision - Défense adverse.

Moi je comprends cela comme : nombre de dés jeté lors d'une attaque : Précision - Défense.

donc si j'ai 7 en précision et que mon adversaire à 5 en défense, je jette 2 dés.

Je me trompe ?
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chuz
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 14:39

non c'est bien ça
en effet à ce niveau les pj ne savent pas combien de dés lancer, sauf si tu leur donnes la VD du monstre (ce que je fais souvent, pour me simplifier le travail)
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Ezian
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 14:55

Comme quoi tu es clair !

En fait je trouve que cela est une bonne idée de chercher à réduire le nombre de dés, seulement je trouve que ce système change l'optique même du système de combat (orienté défense, pour forcer les joueurs à être créatif d'un point de vue tactique et narratif, via les cascades et les options pour diminuer la VD et donc pouvoir toucher et faire des dégâts.)

Après, c'est vrai que le système 2 jets pour une attaque est peut-être un peu complexe.

En définitive, le fait qu'on ne jette pas les dés de dégâts contre les figurants me semble déjà un bon compromis.

Tu as eu l'occasion de tester ce système ?
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chuz
Le Pionnier, Meneur d'Hommes
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 15:16

3 jets de dés, tu oublies l'absorption.

oui je joue avec dans ma campagne, et toute la table en est ravie, vu que les combats ne prennent plus 3 plombes.

mais en fait, à la réflexion, je crois que je retire l'absorption des succès du jet de précision, et non pas du nombre de dés à lancer... résultat, il est toujours assez difficile de toucher sans cascade ou assaut coordonné.
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Ezian
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 15:34

Ok. Ca me paraît bien alors - même si le système initial me paraît bien aussi.

Cela dit, l'absorption n'entraîne pas de jet de dés...

Elle se retire juste des dégâts réels infligé par le jet de dommage...

En gros faut voir la VD comme la difficulté contre le jet de Précision, et l'absorption comme la difficulté contre le jet de dommage.

Si vous faisiez trois jet à ta table, c'est pas étonnant que vous ayez trouvé le système très lourd !

Smile
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chuz
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 16:01

ah ben oui de fait, c'est comme ça qu'on faisait What a Face
enfin c'est pas plus mal que j'ai adapté ça à ma sauce, ca allège encore plus le système, et je déteste les règles lourdes.
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Ezian
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 11 Oct - 16:08

L'essentiel c'est que toi et ta table vous vous y retrouviez. Pour l'instant, je vais m'en tenir aux règles du bouquins, mais si je vois que cela devient trop lourd, je regarderai ta solution et j'apporterai des remarques plus pertinentes, après l'avoir testée.
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Akramas
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MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Ven 22 Oct - 18:40

Après test (avec des demi dieux), j'ai fait quelques modifs sur ta version et ca a donné ça. Testé en campagne petit level ca marche pas trop mal et Autoguérison garde tout son impact. Je me suis permis de reprendre ton post. Bien sûr si vous avez des idées...


La Défense = Dex + Athlétisme/2 (si c'est une esquive) ou Dex + Corps-à-corps/ mêlée + Parade de l'arme (si c'est une parade)/2.

Les pts de Dex épique fournissent un bonus de Défense, comme normalement indiqué dans les règles, mais sont comptés avant de diviser par 2. La Légende ne joue pas sur la Défense, hormis si on a un talent approprié. Pour ne pas rajouter de talent et pour différencier les Scions des péquins moyens j'ai laissé la légende dans le calcul, mais avant le divisé par 2. D'autant plus que les scions demi dieu avec 6 en per/fo épique allaient tout tuer...

L'Attaque = [For + Corps-à-corps/ Mêlée (si combat rapproché) ou Per + Tir/ Lancer (si combat à distance)] + Précision de l’arme.

Le jet d’attaque = Précision - Défense adverse. Les pts de For ou Per épique (selon qu’on est en combat rapproché ou à distance) fournissent des succès auto, comme normalement indiqué dans les règles, mais ces succès ne peuvent être annulés par l’absorption (à moins que l’adversaire n’ait Vig épique au même nombre). Vu que je fais lancer les dés de dégâts j'ai enlevé ça.

Les Dégâts : il faut que le jet d’attaque atteigne un nombre positif pour qu’il y ait dégâts (c’est-à-dire au moins 1). Les dégâts sont alors = résultat du jet d'attaque + Dégâts de l'arme - Absorption de la cible (Vig + armure pour les dégâts superficiels, Vig/2 + armure pour les dégâts graves, Vig épique + armure pour les dégâts critiques). Ce sont des niveaux de dégâts, pas des dés à jeter. J'ai laissé les dégâts en jet de dés ce qui ne pose pas tant de problèmes vu qu'ils ne sont pas (et plus) si nombreux

- J'ai enlevé la règle de guérison qui allait rendre les combats demi-dieu et plus très longs à mon avis.
- j'ai modifié la résilience, qui se soustrait tout le temps aux dégâts réels et non bruts (Ça c'est encore à décider mes Scion n'ayant pas pour le moment de résilience)


Donc je reprends:
- Avec les règles de base, la VD enlève des réussites mais l'absorption aussi. Là la VD enlève des dés mais l'absorption aussi donc équilibre respecté (à peu près) niveau proba.
- Le fait de tirer les dés de dégâts rend l'action moins létale (même si j'ai failli tuer un Scion débutant avec un péquin de base) et donc la capacité de soin devient inutile.

En tout cas bravo pour ta règle alternative, elle m'ôte une sacrée épine du pied, je galérais pour m'en faire une. Elle a 2 gros avantages:
- Ne plus tirer autant de jets de dés ce qui avec demi dieux devient véritablement infâme (légende 7 j'avais des Scions qui me tiraient 30 dés sur une attaque...
- Ne plus se focaliser sur la Dex épique qui fait fax et ouvre-boîte... Mes joueurs de ma première campagne avaient tous une Dex monstrueuse qui les aidaient beaucoup (trop?) en toute circonstance: discrétion, pilotage etc...
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chuz
Le Pionnier, Meneur d'Hommes
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Date d'inscription : 19/06/2010

MessageSujet: Re: Règles de combat revues   Lun 25 Oct - 13:06

content que ca t'ait plu.
c'est pas une mauvaise idée de laisser la légende comme tu l'as fait, je testerai.
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