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 Moins de règles, plus de cinématiques

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L.A. Justicer
Héros - Légende : 2
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Messages : 8
Date d'inscription : 19/02/2012
Localisation : Dijon

MessageSujet: Moins de règles, plus de cinématiques   Lun 30 Juin - 13:34

Bonjour à tous,

A ma table, deux extrêmes : un joueur qui veut jouer de l'extrême épique, avec pleins de pouvoirs et d'effets pyrotechniques ^^ et un autre qui voudrait jouer plus 'humain'. Deux envies difficiles à concilier.
Mais tout le monde appréciant l'univers et ayant envie de continuer, on a décidé de faire le tour de ce qui ne nous convenait pas dans le système White Wolf (la liste s'est avérée plus courte que prévue ^^) et de trouver des solutions

- La Brume
L'un des points de tentions étaient la réaction des humains face aux scions, à leurs pouvoirs et à leur divinité. J'ai donc créée la Brume.
Un peu comme dans Percy Jackson, les humains ne voient pas les actions divines et trouvent une explications plus ou moins rationnelles aux évènements étranges (Un scion qui attrape une voiture pour l'envoyer sur une engeance à l'autre bout de la rue ? Un accident de circulation !).
Les Scions appellent ce phénomène La Brume et personne ne sait d'où elle vient. Enfin, personne... La Brume a été créée par les dieux, suite à la disparition de l'Atlantis et de son panthéon, afin de limité les actions du Destin sur le monde (et ils se sont retranchés dans les mondes supérieurs). C'est ce qui fait qu'aujourd'hui, les dieux ne sont plus que des mythes et que les miracles existent.

Idées de scénar : les Gardiens cherchent à annuler le sort des dieux et à faire disparaitre la Brume. Quand ils seront demi-dieux, mes joueurs vont tomber sur eux, découvrir la vérité et devoir faire un choix qui décidera du destin de l'humanité...

- La Légende
Fini la légende qui s'achète avec de l'expérience, c'est le mj qui la distribue !
J'ai modifié l'échelle, qui va maintenant de 1 (visitation) à 10 (maxi dieu). Chaque rang se divise en 10 décimales (points de légendes).
J'explique : lorsque les joueurs font une action remarquable, que ce soit de faire connaitre des dieux (en réussissant une mission, ou pas...), d'utiliser un pouvoir épique sur des humains, qui ressentent qu'ils ne sont pas face à n'importe qui, ou de faire le cake à la télé, ils gagnent des points de légende qui, en s'accumulant, augmentent leur rang de légende.
Exemple : Japon, fête des cerisiers. Le Shisengumi organise le vole d'une relique et un oni fait diversion en explosant la zone de spectacle. Officiellement, c'est un attenta et les tv en parlent. La tv française est même heureuse de pouvoir interviewer l'acteur fétiche de "Bleu-Blanc-Coeur" qui se trouvait en vacances sur place.
A la fin du scénar, les joueurs gagnent tous 0,3 points de légende pour avoir empêcher le vol (ce qui les à fait remarquer d'Amaterasu, à qui appartient la relique), mais le joueur qui joue l'acteur à gagner +0,2 points, pour avoir pousser l'histoire devant la caméra de TF1). Comme ils venaient d'être visité, les joueurs ont donc, à la fin du scénar, un rang de légende de 1,3 (1,5 pour l'acteur).
Avec ce système, je garde le contrôle de la monté de la légende et ne me retrouve pas avec un joueur demi-dieu et un autre étant resté à légende 2...

- L'épique
Là je vais faire un détour par le système : les brouettes de dés, on n'aime pas ! On lance donc nos dés façon "roll and keep" (système L5R par exemple), ce qui ne change pas grand chose à la feuille, juste à la façon de réussir les actions : c'est un ND à atteindre et plus un nombre de succès.
Mais du coup, il a fallu trouver comment gérer l'épique qui, chez White Wolf, se traduit par des succès auto.
Désormais, chaque caractéristique a une "réserve" d'épique, égale au niveau de la carac, fois la légende du scion.
A chaque jet, le joueur peut décider d'utiliser pas, un peu, beaucoup ou tout son épique associé, il ajoute alors la valeur de l'épique investi au résultat du jet.

Exemple : Marcel, scion de Thor, veut lancer une voiture sur son adversaire. Il lance un jet de Force + lancer.
Marcel a 5 en Force et 4 en Légende, il a donc une réserve d'épique en Force de 5*4 = 20.
S'il ne veut être discret, il peut ne pas utiliser son épique et se contenter de ses carac de base, mais s'il veut exploser son adversaire, il peut ajouter jusqu'à 20 au résultat de son jet.


Ce système permet de trouver un compromis entre ceux jouant trop bourrin et ceux voulant jouer trop discret : ils doivent utiliser l'épique face aux adversaires les plus gros, mais s'ils le font, ils font monter leur légende.

- Les Dons
Trop restrictifs et trop limitatifs, on ne les utilisait quasiment jamais, ce qui était franchement dommage.
J'ai enlevé les pouvoirs pour ne garder que les "noms" : Eau, Terre, Soleil, ...
Chaque domaines se divisent en 10 niveaux (à acheter), qui correspondent à des niveaux de maitrise de l'élément en questions :

Domaine (Avatar)
> Rang 1: Immunité, perception
> Rang 2:Contrôle limité, dégâts légers
> Rang 3: Immuniser, acquérir des propriétés
> Rang 4:Créer / invoquer
> Rang 5: Contrôle, dégâts modérés
> Rang 6:Utilisation détournée, fusion
> Rang 7:Contrôle important, dégâts importants
> Rang 8:Véhicule ou domaine physique associé, amplification significative.
> Rang 9: Modification fondamentale (changement de propriétés physiques, hybridation…), contrôle total avec dégâts de type géographiques.
> Rang 10 / Avatar: Contrôle absolu, aucune limite.

Les combats sont plus cinématiques et les cascades plus sympa.
Exemple : une scion d'Anahita (panthéon russe), qui n'aime pas tué et se bat au taser. Elle a Eau, niveau 2. Face des loups dans une maison, le joueur me demande s'il y a un aquarium dans le salon : oui, environ 300L. Elle a donc propulsé l'eau hors du bocal, l'a fait monté sur les jambes de son adversaire et l'a gelé. Bon, elle doit faire gaffe à prévenir ses copains quand elle balance une châtaigne dans l'eau...
Ça ne limite les possibilités qu'à l'imagination des joueurs, qui ne boudent plus les dons.
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