VERTU
le domaine de la vertu est un domaine particulier, qui se raccroche aux parangons: ceux qui veulent devenir l'apogée des idéologies des leurs et guider leur camarade vers la bonne voie sont ceux qui utilisent ce domaine pour inspirer les leurs. Attention cependant, l’extrémisme n'est jamais loin...
NIVEAU 1: le Regard de l'Enfant
Groupement : Aucun
Coût : Aucun/un point de Légende
Vous savez ce que l'on dit. L'enfant voit et sens les qualités et les défauts de chacun par instinct. Un homme doté de ce don a envers le monde la même vision: en voyant quelqu'un, peut déterminer les vertus qu'il possède en tant que Scion ou Engeance. Bien évidemment, cela n'est effectif que de par l'intérêt de l'"enfant", être le plus vertueux qui soit, sur la personne.
NIVEAU 2 : Empathie Mesurée
Groupement : Manipulation + Intégrité
Coût : 1 point de Volonté / 2 points de Légende
En dépensant un point de Volonté pour se protéger des influences de l'individu, le scion peut ressentir, plus ou moins efficacement, le degré de profondeur d'un individu dans ses vertus. Chaque réussite sur son jet lui permettant de déterminer le niveau de l'individu dans les vertus qui l'intéressent (si il y a des réussites en trop, il peut regarder dans une autre vertu). L'individu observé doit brûler un point de Volonté pour se prémunir de cet effet. Si il sait bien évidemment...
Ce don permet également de neutraliser une extrémité de vertu en sacrifiant 2 points de légendes.
NIVEAU 3 : Burnés
Groupement : Aucun / contre Volonté
Coût : 3 Légende/ 1 Volonté
A partir de ce niveau, le scion est un vertueux parmi les siens. Un enfant parmi les loas, un homme à son apogée chez les grecs, un Enerjhar chez les Aesir... Le Scion peut désormais se servir de sa vertu la plus élevée (et celles qui sont de niveau égales) à partir de points de Légende et non de points de Volonté. Il peut également inspiré ses camarades, sans exceptions, en dépensant traditionnellement un point de Volonté.
Auquel cas ses alliés sont considérés, sans exceptions, comme possédant la vertu du Scion jusqu'à la fin de la Scène.
Ce don permet également d'amener un individu à son extrémité de vertu en sacrifiant 3 points de légendes. La cible doit alors exécuté un jet de Volonté à la difficulté de sa plus haute vertu. Une réussite suffit pour éviter l'effet cependant.
NIVEAU 4 : La Fortune sourit aux audacieux
Groupement : Aucun
Coût : 3 légende
Quand un demi-dieux agit pour sa vertu, il est tel un phare pour ceux qui la partage. En dépensant 3 points de légende, le demi-dieux communique à tout ceux qu'il désire influencer sa passion, sa haine, son désir, etc, en rapport avec une des vertus. Tout ceux concernés doivent réussir un jet de Volonté selon les règles de la vertu s'ils veulent résister (prenant en base leur plus grande vertu). Tout ceux ratant leur jet obtiennent un malus égales à leur plus grande vertu s'ils ne suivent pas le scion jusqu'à la fin de la scène.
Tout ceux qui ne résistent pas et suivent le scion bénéficient d'un nombre de dé bonus équivalent au Niveau de Légende du scion pour l'accomplissement de l'objectif.
Le coté le plus amusant de ce don est que nul ne pourra lui en vouloir.
NIVEAU 5 : Incorruptible
Groupement : Aucun
Coût: Aucun
La plus grande qualité du Vertueux, entre toute, est de ne jamais fléchir. Un parangon ne dévie jamais de sa voie, et nul ne peut l'y forcer. Incorruptible est un pouvoir passif que le scion acquiert instinctivement au niveau demi-dieux quand sa Légende est suffisante (bien que le prix à payer en xp soit obligatoire tout de même, cela indique la fin du temps ou le pouvoir se développe). Le scion devient alors immuniser à toutes interférences mentales (désirés ou non) qui ne proviendrait pas d'une Entité au niveau de Légende de deux points supérieur. par ailleurs, par un jet de Astuce + Intégrité surpassant son Niveau de Volonté, un Scion peut renforcer momentanément sa Volonté par n'importe quel Vertu.
NIVEAU 6 : Corruptible
Groupement : Manipulation + Intégrité
Coût : 5 Légende
aaah, les noirs vertus des Titans... à l'aide de ce don, le demi-dieu peut, en prouvant à la face du monde qu'une noir vertu puisse convenir à une personne, remplacer la vertu principale de cette dite personne par une des noirs vertus des titans. Les Prédestinés ressentent que quelque chose à changer chez cette personne, et le pauvre concerné se retrouve des plus vulnérables face aux titans. Le vertueux peu également remplacer ses dons par des noirs vertus, ce que les avatars de titan trouverai fort appréciable...
PS: prouver à la face du monde est fort simple: montrer à l'individu concerné que tel ou tel acte effectué se rapprocherait de la vertue et que l'individu en question admette que cela s'en rapproche.
NIVEAU 7 : La mort sourit aux couards
Groupement : Charisme + Intégrité
Coût : 15 Légende
Une malédiction des plus intenses. En effet, l'Homme Vertueux ne peut accepter décemment qu'un être doté de vertu offense ainsi ce qui doit guider ses pas. Avec une phrase qui se doit de péter le cul pour clamer au monde entier le manque de vertu de l'individu, ce dernier se retrouve avec des points négatifs dans ses différentes vertus.
Le côté le plus amusant de la chose est que celui-ci ne sait pas ce qui se passerait si, par hasard, il prierait les dieux...
Seul le scion ayant lancé ce don peut l'en libérer.
NIVEAU 8 : Pleutre
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : 10 Légende
Quoi de plus jouissif que d'imposer à ses ennemis sa voie, et les encourager à le suivre? en inspirant de la peur à ses ennemis, le scion peut ainsi activer ce don, par lequel il transforme les vertus des concernés par les siens. Un individu déja effrayé peut également être affecté. La peur disparaît alors, et le ou les concerné devient automatique prédestiné de rang 4. Il suffirait que le scion s'intéresse un peu plus à une des personne pour faire de celle-ci un prédestiné de rang 5, qui trouverait envers lui le messie.
Pour que ce don soit effectif, il faut effectuer d'abord un jet de Charisme ou Manipulation + Empathie, afin d'inspirer la peur (a moins que la personne ne possède un don/talent pour cela), ceci afin de l'inspirer et d'en déterminée le niveau. La différence entre ce jet contre l'adversaire, qui sera de Manipulation + Intégrité, sera autant de dé bonus (tant en bien qu'en mal) pour le jet de Charisme + Commandement qui servira à les contrôler, face auquel les proies résisteront avec leur total de Vertu. (+ Niveau de Légende dans les deux jets d'oppositions)
NIVEAU 9 : Pathos
Groupement : Volonté contre Volonté
Coût : 1 Volonté + 15 Légende
ce don a deux utilités: tout d'abord, la possibilité de "créer" une vertu.
Ensuite, et c'est bien plus amusant, ce don offre la possibilité de se forcer soi-même et autrui à atteindre son Extrémité de Vertu Mais surtout, l'utilisateur et les concernés sont toujours capable de raisonné convenablement (ils sont juste... disons... motivés), car ils comprennent le sens de ce qu'ils font et leur propre mode de pensé. Le nom de ce don, pathos, vient du fait que, lorsque la cible visé tente de s'y opposer (opposant alors Volonté contre Volonté), alors cela provoque une souffrir psychique inouïe, comme si la personne allait contre tout ce en quoi il avait foi. Ceux qui sont affectés par ce don acquièrent passivement des réussites automatiques proportionnelles à leur plus grande vertu.
NIVEAU 10 : Parangon parmi les Adultes
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Volonté + 15 Légende
Enfin, le Dieu est devenu le Parangon Véritable, le Paladin des siens, l'Apogée de la vertu que tous s'arrachent. Une fois ce dont acquis, le Parangon peut influencer tout acte qui a rapport avec ses vertus. En effectuant un jet de Charisme + Présence conter Manipulation+ Présence pour enthousiasmer ses alliés, tout acte touchant de près ou de loin à ses vertus s'en retrouve comme porté par la Force du Parangon, offrant à tout jet de Vertu des dés bonus égales à la Vertu la plus haute du parangon + Niveau de Légende de celui-ci. par ailleurs, nul jet ne peut se faire avec moins de dé que le Total de vertu total du parangon, celui-ci empêchant par sa simple présence la médiocrité en toute chose.
le côté dangereux de ce don étant que, le parangon étant ce qu'il est, même les ennemis peuvent être inspiré par lui. Après tout, il n'existe pas de meilleur inspiration à se surpasser (bien qu'a ce moment-la seul la Vertu du scion est concerné.
Ce don dure une scène.
Avatar de la Vertu (Le Paladin)
Réserve de dés : aucune
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Pour la durée d’une scène, le dieu devient Le Paladin, le Chevalier du Destin. Vêtu d'une armure de diamant et d'une épée semblant faite de la même matière, il est l'Agent du Destin, celui qui amène tout le monde à se surpasser et les ennemis à s'incliner. Aucun ne peut manifester de l'irrespect envers Le Paladin, qui suit le Destin jusqu'à son terme et veille à son accomplissement. Il amène tout ceux qui l'entoure à se surpasser, même ses ennemis, mais nul ne peut cependant lui faire face sans être mécréant. Le Paladin protège, encourage, rassure, et soigne. Le Paladin peut même forcer un Avatar à surpasser sa nature, ou, au contraire, à perdre pied pendant un instant.